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社区首页 >问答首页 >将一个动画模型中的多个网格组合成一个网格,libgdx

将一个动画模型中的多个网格组合成一个网格,libgdx
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Stack Overflow用户
提问于 2015-02-17 19:27:14
回答 1查看 1.6K关注 0票数 0

我有一些动画人物模型(不是我自己创造的),我看过他们在玛雅和他们组成的5-7个不同的网格;身体,眼睛,斗篷,剑等。每个模型渲染在libgdx增加了大约35个抽签.我想减少这个。我在想,我应该把模型的所有网格组合成一个。我不能在玛雅(嗯,它工作使用组合网格功能,它仍然动画罚款等,但我不能导出到FBX后的网格组合,所以我不能让他们进入我的游戏)。所以我想也许有一种方法可以用代码来代替?

有任何方法可以将这些模型中的所有网格与lbgdx代码合并/组合吗?我看过MeshPartBuilder.addMesh(),但据我所知,它不会将我添加的网格合并到一个网格中?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2015-02-17 20:32:37

MeshPartBuilder.addMesh可用于合并(部分)网格。但假设你说的是剥皮,那它就不会像那样工作了,因为骨头的信息会有所不同。你必须手动更新每个顶点的骨头索引。最好将它们合并到建模应用程序中。

除了合并建模应用程序中的网格之外,还有其他方面需要考虑。例如,网格的大小不应该超过32k个顶点(用于索引的java short的最大值),否则fbx会将其分割成更小的部分。

同样,如果fbx受到超过12块骨头的积极影响,它就会分裂网眼.您可以使用-b命令行选项更改此选项。请参阅:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/3D-animations-and-skinning#loading-skinning

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/28569540

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