所以标题有点奇怪,但我不知道怎么称呼它。
我正在做一个FPS游戏,我试图制造一个简单的武器系统。每个玩家都可以拥有一个主武器和一个辅助武器。我目前正在努力写一个脚本,以改变分配给的主要/次要武器之间的变化。
所以一开始我是这样做的:
var primary : GameObject;
var secondary : GameObject;
因此,我有一些GUI按钮,当它们被单击时,它们会将所需的武器分配给主/次要变量。
代码示例:
function assignump45() {
primary = ump;
}
现在我想写一个函数,在主武器和次要武器之间切换。所以我试了一下:
function switchtoprimary(){
if(Input.GetKeyDown("2")){
primary.inv(); //makes the primary weapon invisible
secondary.vis(); //makes the primary weapon visible
}
}
当然,我会发现这个错误:
BCE0019:'inv‘不是'UnityEngine.GameObject’的成员。
我知道我写的是错的。因此,我尝试获取主/次要武器的脚本,以便禁用/激活它们:
var primscipt : umpscript = GameObject.Find(ump).GetComponent(umpscript);
这是有效的,,但,我不能为每一个武器编写这种脚本,因为我需要编写几个武器之间切换的组合,这是不可能的,因为我知道有一个更好的解决方案。
我不能执行if子句,然后分配primscript,因为变量将只在if子句中赋值。
我需要的是这样的东西(不起作用,当然^^)。
var primscipt : primaryscriptstring = GameObject.Find(primarystring).GetComponent(primaryscriptstring);
例如,我可以用"umpscript“分配变量主脚本字符串。在这种情况下,变量主字符串确实有效。
有什么解决办法吗?我现在很绝望
发布于 2015-03-14 22:44:29
你可能想要创建一个武器类,让你的primary
和secondary
vars是武器,而不是GameObjects。
var primary : Weapon;
var secondary : Weapon;
您的Weapon.js文件看起来可能如下所示:
function vis () {
...
}
function inv () {
...
}
然后假设您想让每个武器类型都是一个扩展的武器类,您可以创建一个UMP.js文件,并让它的类扩展武器如下所示:
#pragma strict
class UMP extends Weapon {
}
UMP然后继承武器类中的所有函数和vars。因此,在代码的其他地方,下面的行可以工作(假设某个地方有一个名为" UMP“的GameObject,其中附加了UMP组件):
function assignump45() {
var ump : UMP = GameObject.Find("UMP").GetComponent(UMP);
primary = ump;
primary.vis();
}
或者,您可能不希望每种武器类型都是一个扩展类,而只是为所有武器拥有一个武器类,在这种情况下,您不会创建一个UMP.js文件,相反,您的代码可能如下所示:
function assignump45() {
var ump : Weapon = GameObject.Find("UMP").GetComponent(Weapon);
primary = ump;
primary.vis();
}
发布于 2015-03-14 22:51:52
而不是
primary.inv();
secondary.vis();
做
primary.SetActive(false);
secondary.SetActive(true);
SetActive
方法适用于任何游戏对象,因此您不必担心特定类型的武器或脚本。请参阅此这里上的统一文档。
https://stackoverflow.com/questions/29054574
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