我正在制作一个精灵工具包游戏,我使用plist文件来设置每个级别的属性。我的plist文件中的一个属性是一个名为patterns的字典,它包含n个条目,其中每个项都是块,并且手工键入x和y位置。这种模式是非常好的工作类型的游戏,我正在制作,因为它是非常方便地设置正确的水平在一个快速的方式。然而,由于缺乏编码经验,我面临一个无法解决的缺点:一些级别有290块,所以当应用程序试图读取该级别时,应用程序会冻结大约5秒。这对用户来说很烦人。在开始时,我的方法是:读取plist文件,并对每一项调用使用其SKSpriteNode "“方法将块创建为imageNamed的方法。我认为这就是它滞后的原因,我试图在运行时加载300个精灵这一事实似乎是造成问题的一个有希望的原因。然后我尝试了以下方法:当游戏第一次开始的时候,我做了一个最初加载块池的方法。这是我的方法
func addObsticles1ToPool() {
for i in 0...300 {
let element = SKSpriteNode(imageNamed: "obsticle1")
element.hidden = true
obsticle1Pool.append(element)
}
}
然后,我的代码读取plist文件,并对每个块调用以下内容:
func block(x: CGFloat, y: CGFloat, movingUp: Bool, movingSide: Bool, spin: Bool, type: Int16) {
var block: SKSpriteNode!
for obs in obsticle1Pool {
if obs.hidden {
block = obs
break
}
}
block.hidden = false
// Further down the properties of the block are set, such as actions it should perform depending on the input values, also its physics body is set.
我也有一些方法来处理这样一个事实,即新元素应该作为游戏、收益和一切都被添加到池中。滞后时间下降到3.5-4秒左右,但这仍然不够明显。我想要一场没有滞后的比赛。然而,我不确定是否有另一种更有效的方法来做我想做的事情,而不是使用精灵池。有人知道如何减少这种滞后时间吗?
发布于 2015-05-26 01:21:39
我也遇到过同样的问题!问题就在这条线上。
let element = SKSpriteNode(imageNamed: "obsticle1")
SpriteKit不够聪明,不知道已经用该图像创建了纹理。所以它所做的就是一次又一次地创造这种纹理,这是昂贵的。
相反,首先在循环之外创建一个纹理,然后用纹理创建sprite节点。就像这样..。
let elementTexture = SKTexture(imageNamed: "objstical1")
for i in 0...300 {
let element = SKSpriteNode(texture: elementTexture)
element.hidden = true
obsticle1Pool.append(element)
}
这不仅会加快速度,还会减少你的应用程序内存和ton...assuming,这是我遇到的问题。希望这能帮上忙。
https://stackoverflow.com/questions/30428220
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