我有一个据说很简单的任务,但显然我仍然不明白投影是如何在阴影中工作的。我需要在纹理四边形(2个三角形)上进行2D透视转换,但在视觉上它看起来不正确(例如,梯形图比CPU版本稍高或更长)。
我有这样的结构:
struct VertexInOut
{
float4 position [[position]];
float3 warp0;
float3 warp1;
float3 warp2;
float3 warp3;
}; 在顶点着色器中,我所做的事情类似于(texCoords是四角的像素同弦,而同形是以像素同弦计算的):
v.warp0 = texCoords[vid] * homographies[0]; 然后在像这样的片段着色器里:
return intensity.sample(s, inFrag.warp0.xy / inFrag.warp0.z);结果不是我期望的那样。我花了好几个小时在这件事上,但我想不出来。排气
更新:
这些是CPU的代码和结果(也称为预期结果):
// _image contains the original image
cv::Matx33d h(1.03140473, 0.0778113901, 0.000169219566,
0.0342947133, 1.06025684, 0.000459250761,
-0.0364957005, -38.3375587, 0.818259298);
cv::Mat dest(_image.size(), CV_8UC4);
// h is transposed because OpenCV is col major and using backwarping because it is what is used on the GPU, so better for comparison
cv::warpPerspective(_image, dest, h.t(), _image.size(), cv::WARP_INVERSE_MAP | cv::INTER_LINEAR);

这些是GPU的代码和结果(也称为错误结果):
// constants passed in buffers, image size 320x240
const simd::float4 quadVertices[4] =
{
{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ +1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ -1.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f },
{ +1.0f, +1.0f, 0.0f, 1.0f },
};
const simd::float3 textureCoords[4] =
{
{ 0, IMAGE_HEIGHT, 1.0f },
{ IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT, 1.0f },
{ 0, 0, 1.0f },
{ IMAGE_WIDTH, 0, 1.0f },
};
// vertex shader
vertex VertexInOut homographyVertex(uint vid [[ vertex_id ]],
constant float4 *positions [[ buffer(0) ]],
constant float3 *texCoords [[ buffer(1) ]],
constant simd::float3x3 *homographies [[ buffer(2) ]])
{
VertexInOut v;
v.position = positions[vid];
// example homography
simd::float3x3 h = {
{1.03140473, 0.0778113901, 0.000169219566},
{0.0342947133, 1.06025684, 0.000459250761},
{-0.0364957005, -38.3375587, 0.818259298}
};
v.warp = h * texCoords[vid];
return v;
}
// fragment shader
fragment int4 homographyFragment(VertexInOut inFrag [[stage_in]],
texture2d<uint, access::sample> intensity [[ texture(1) ]])
{
constexpr sampler s(coord::pixel, filter::linear, address::clamp_to_zero);
float4 targetIntensity = intensityRight.sample(s, inFrag.warp.xy / inFrag.warp.z);
return targetIntensity;
}

原始图像:

更新2:
与一般认为应该在片段着色器中进行透视分割相反,如果在顶点着色器中分割(并且没有扭曲或三角形之间的缝),我得到的结果更相似,但是为什么呢?

更新3:
我得到相同的(错误的)结果,如果:
奇怪的是,这一分歧似乎并没有发生。
发布于 2015-08-11 17:48:08
好的,解决方案当然是一个非常小的细节:部门 of simd::float3的行为是绝对疯狂的。事实上,如果我在片段着色器中进行透视分割,如下所示:
float4 targetIntensity = intensityRight.sample(s, inFrag.warp.xy * (1.0 / inFrag.warp.z));它起作用了!
这让我发现,除以预先分割的浮点数与除以浮点数是不同的。如果有人知道为什么我们能解开这个谜团的话,我仍然不知道原因。
https://stackoverflow.com/questions/31925583
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