我正在努力使DirectX - OpenGL互操作工作,到目前为止没有取得任何成功。在我的示例中,呈现是在OpenGL (由OSG库完成)中完成的,我希望呈现的图像是DirectX Texture2D。到目前为止,我尝试的是:
初始化:
ID3D11Device *dev3D;
// init dev3D with D3D11CreateDevice
ID3D11Texture2D *dxTexture2D;
// init dxTexture2D with CreateTexture2D, with D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
HANDLE hGlDev = wglDXOpenDeviceNV(dev3D);
GLuint glTex;
glGenTextures(1, &glTex);
HANDLE hGLTx = wglDXRegisterObjectNV(hGlDev, (void*) dxTexture2D, glTex, GL_TEXTURE_2D, WGL_ACCESS_READ_WRITE_NV);
在OSG相机渲染的每一个画面上,我都会得到一个回调。首先,我从glReadBuffer(GL_FRONT)
开始,在此之前似乎还不错,因为我能够用glReadPixels
将呈现的缓冲区读入内存。问题是我无法将像素复制到先前创建的GL_TEXTURE_2D
BOOL lockOK = wglDXLockObjectsNV(hGlDev, 1, &hGLTx);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTex);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
auto err = glGetError();
对glCopyTexImage2D
的最后一次调用创建了一个错误0x502 (GL_INVALID_OPERATION
),我不知道原因。在此之前,其他一切看起来都很好。
任何帮助都是非常感谢的。
发布于 2015-11-16 08:07:08
发现问题了。而不是调用glCopyTexImage2D
(它创建了一个新的纹理),而是需要使用glCopyTexSubImage2D
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, width, height);
https://stackoverflow.com/questions/33721236
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