我正在做一个游戏,我需要弹丸面对它的方向。我知道它的方向,我需要建立一个变换矩阵,允许我将弹丸模型的方向(1,0,0)或正X轴与任意的向量对齐。我怎么能在glm里这么做?
发布于 2015-12-21 16:50:13
嘿,我想出了答案,这个答案离@Mr_Pouet很近,但这里是:
const glm::vec3 a = ...;
const glm::vec3 b = ...; // in my case (1, 0, 0)
glm::vec3 v = glm::cross(b, a);
float angle = acos(glm::dot(b, a) / (glm::length(b) * glm::length(a)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);你可以用你想要的任何东西替换a或b,其中a是你想要转换到的向量,b是你所处的位置。如果b是(1,0,0)或x轴,我们可以优化它,就像我的例子:
glm::vec3 v = glm::vec3(0, -a.z, a.y);
float angle = acos(a.x / glm::length(a));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);我希望这能帮上忙!
发布于 2015-12-19 03:25:33
你用什么来准确地表示方向?
你可以这样做:
glm::mat4 transform = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);或者通过四元数:
glm::quat rot = glm::angleAxis(glm::radians(angle_in_degrees), glm::vec3(x, y, z));
glm::mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rot);除非你在寻找像glm::lookAt这样简单的东西?
detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt
(
detail::tvec3< T > const & eye, // from
detail::tvec3< T > const & center, // to
detail::tvec3< T > const & up // up
)发布于 2021-05-06 19:37:22
其他答案中没有一个是真正完整的答案,因为它们不处理像cross(.,.)=0或up||at-eye这样的特殊情况。
这里有一个相当完整的解决方案,它应该适用于您不关心旋转对象的方向的每一种情况(即。(直线或钢瓶等):
glm::vec3 from;
glm::vec3 to;
glm::vec3 v = glm::cross(to, from);
float angle = acos(glm::dot(to, from) / (glm::length(to) * glm::length(from)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
// special cases lead to NaN values in the rotation matrix
if (glm::any(glm::isnan(rotmat * glm::vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)))) {
if (angle < 0.1f) {
rotmat = glm::mat4(1.0f);
}
else if (angle > 3.1f) {
// rotate about any perpendicular vector
rotmat = glm::rotate(angle, glm::cross(from,
glm::vec3(from.y, from.z, from.x)));
}
else {
assert(false);
}
}这个解决方案的另一个缺点是它非常‘快’,即。特例只在矩阵爆炸时触发。这可能导致在处理接近并行案例的案例时产生工件。通常,人们希望在重叠区域之间进行转换,并在每个区域中应用连续的解决方案。因此,我想,分解成欧拉角是可能的。如果有人跨过任何这样的算法,请张贴。我的意思是,这对学生来说也是一个体面的家庭作业。
https://stackoverflow.com/questions/34366655
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