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社区首页 >问答首页 >如何在Direct3D11中处理后台缓冲区?

如何在Direct3D11中处理后台缓冲区?
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Stack Overflow用户
提问于 2016-01-18 03:01:01
回答 1查看 108关注 0票数 1

最近,我想学习一本书,名为“3D游戏编程的技巧”( Tricks of 3D Games Programming Gurus.It ),它用DDraw实现了一个软渲染的engine.But DDraw to old.I。我想用Direct3D11来做我得到的主后台缓冲区的纹理相同的things.So,并更新没有工作的it.But,我该怎么办?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2016-01-18 19:25:00

即使在现代平台上使用DirectDraw,您也无法直接访问真正的frontbuffer/backbuffer。

如果您想在不使用GPU的情况下将您的所有渲染都呈现到一个CPU内存中,那么快速表示的最佳选择是使用Direct3D 11纹理和D3D11_USAGE_DYNAMIC,然后在演示文稿缓冲区上对该纹理进行一个简单的全屏四重渲染。对于这个步骤,您可以查看DirectX工具包SpriteBatch类。

也就是说,就性能而言,这可能会非常糟糕,因为您正在CPU上做所有事情,而GPU基本上在99%的时间内什么都不做。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/34846653

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