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社区首页 >问答首页 >带有两个(切换)摄像头的Three.js轨道控制

带有两个(切换)摄像头的Three.js轨道控制
EN

Stack Overflow用户
提问于 2016-03-26 19:28:55
回答 1查看 1.9K关注 0票数 0

我在一个场景里有两个摄像头,一个视口和一个渲染器。我在相机之间切换(使用html按钮)。

问题

问题1

对于camera1,移动鼠标没有响应。当我切换到camera2时,轨道控制工作得很好。切换回camera1,移动鼠标仍然没有反应。

v1原版(没有camera1的响应) jsfiddle.net/steveow/xu0k1z75/

更新:问题1,由Stallion修正-避免将相机位置设置为(0,0,0)。

问题2

对于camera1来说,还有一个问题是潘和多莉非常慢,至少在一开始是这样的。他们可能会在稍后(在使用camera2进行摇摄和玩偶之后)加速,但很快就会加速。

小提琴手: v2 camera1 Pan&Dolly非常慢,至少在一开始是这样,以后可能会过度。http://jsfiddle.net/steveow/uk94hxrp/

更新: Pan & Dolly的“慢度”是因为相机非常接近OrbitControls.target位置(默认为(0,0,0))。因此,如果我选择一个不同的.target位置,“缓慢”是可以避免的。

备注

我目前正在创建一个新的THREE.OrbitControls对象,每当我切换相机。但在初始化过程中,我曾尝试创建两个持久的THREE.OrbitControls对象,然后将一个名为"controls“的通用变量分配给任何一个应该是活动的变量。我尝试过将orbitControls设置为html“容器”,而不是renderer.domElement。我尝试过在动画循环中包括controls.update()。

一段时间前,我确实让它和任何一种相机一起工作,但我不能再回到那个位置了。

我看过OrbitControls代码,但一点也不明智。

代码(对于最初的问题,问题1,但由于稍微修改了。)。

这是摄像机的启动代码:-

代码语言:javascript
运行
复制
//... camera1

    camera1Fov = 75;
    camera1Far = 1200;
    camera1 = new THREE.PerspectiveCamera( camera1Fov, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, camera1Far );
    //camera1.position.z = camera1Far;
    camera1.position.set(0,0,0);


    scene.add(camera1);
    camera1.name = "Camera_1";

    var sGeo        = new THREE.SphereGeometry( 40,8,8);
    var sMaterial   = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff00ff } );
    Cam1Target      = new THREE.Mesh(sGeo, sMaterial);
    Cam1Target.position.set(0,0,-200);
    scene.add(Cam1Target);

    controls1 = new THREE.OrbitControls(camera1, renderer.domElement);
    controls = controls1;//... initially.
    camera1.lookAt( Cam1Target );
    RenderCamera = camera1;

    camera1_Helper = new THREE.CameraHelper( camera1 );
    camera1_Helper.update();
    scene.add (camera1_Helper);

// camera2
    camera2 = new THREE.PerspectiveCamera( cameraFOV, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 20000 );
    c2PosX =  5500;
    c2PosY =  3500;
    c2PosZ = -10000;

    camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
    scene.add(camera2);
    camera2.name = "Camera_2";    
    //controls2 = new THREE.OrbitControls(camera2, renderer.domElement);
    //camera2.lookAt(camera1);

这是动画和相机切换和相机重置代码:-

代码语言:javascript
运行
复制
//----------------------------------------------------------------
function F_frame()
{
   //... Render
   af = requestAnimationFrame(F_frame);

   controls.update(); 

   renderer.render(scene, RenderCamera);


   tick+=0.001;

}//... EOF Frame().

//-------------------------------------------------------------
function F_Switch_Camera() 
{
    var SelectedCameraString = document.getElementById('myTextField').value;
    //...toggle
    if (SelectedCameraString == "camera1") 
    {
        SelectedCameraString = "camera2";
        RenderCamera = camera2;
        controls = new THREE.OrbitControls(camera2, container);//renderer.domElement);
        //controls.object = camera2;
        //controls.update();
        //controls = controls2;
    } else {
        SelectedCameraString = "camera1";
        RenderCamera = camera1;
        controls = new THREE.OrbitControls(camera1, container);//renderer.domElement);
        //controls.object = camera1;
        //controls.update();
        //controls = controls1;     
    }
    document.getElementById('myTextField').value = SelectedCameraString;
}       
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera1()
{
    camera1.position.set(0,0,0);
    camera1.lookAt ( Cam1Target );
}
//----------------------------------------------------------------------
function F_Reset_Camera2()
{
    camera2.position.set( c2PosX, c2PosY, c2PosZ );
    camera2.lookAt ( camera1 );
}

更新

感谢用户Stallion的简单修复-不要设置相机的世界位置为(0,0,0)使用(0,0,1)代替。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2016-03-26 21:21:32

有一个快速解决办法:

将camera1位置设置为

camera1.position.set(0,0,1);

检查小提琴http://jsfiddle.net/Stallion33/sgcfu4tt/

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/36239892

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