我们的应用程序允许用户上传自定义图像作为SCNNodes的材料,正如您可以从下面的截图和代码中看到的那样。
屏幕截图1显示当材料使用1的刻度时SCNNodes。
屏幕截图2显示相同的节点,刻度为2。
当使用刻度为2时,纹理/材料明显锐化,但由于wrapS
和wrapT
属性,它也会重复图像。对这些属性使用Mirror
或Clamp
而不是Repeat
没有帮助。
在SceneKit或UIKit中,您可以提供更高分辨率的图像,并将其缩小,以提高不同设备的清晰度。例如,对于50x50按钮,提供一个100x100图像。通过在底部的UIKit组件中呈现相同图像的锐度,可以看到相同图像的SceneKit锐度与UIKit锐度之间的对比。
1)如何将同样的原则应用于SceneKit?
2)更重要的是,如何在避免重复行为的同时,达到截图2的纹理/材质锐度?
代码:
// Create box geometry
let box = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0, chamferRadius: 0.0)
box.firstMaterial!.diffuse.contents = style.getContents() // This returns a UIImage
box.firstMaterial!.specular.contents = UIColor.whiteColor()
// Increase resolution for image styles
let scale = Float(2)
if style.type == .Image {
box.firstMaterial!.diffuse.contentsTransform = SCNMatrix4MakeScale(scale, scale, scale)
//box.firstMaterial!.locksAmbientWithDiffuse = true
box.firstMaterial!.diffuse.wrapS = .Repeat
box.firstMaterial!.diffuse.wrapT = .Repeat
box.firstMaterial!.diffuse.mipFilter = .Linear
}
纹理:
屏幕截图1:
截图2:
发布于 2016-09-17 18:44:29
您将需要考虑的实际像素,您的图像将在屏幕上,在最接近的位置,并以最大程度的透视失真。
因此,举个例子,一个靠近摄像机的立方体,在场景的左边,可能有一个边缘非常靠近相机的“镜头”,并且占据(例如)屏幕的y轴(高度)的大部分。如果这是一个常见的场景,在你的游戏中,那么目标是猜测这个大小(真实的)像素会给你一个概念,你需要你的纹理多大的锐度。
这就是3D引擎中存在LOD (Level )功能的原因之一,因此,并不是场景中的所有对象都需要拥有最好、最大质量的纹理,也不需要最大数量的多边形来表示它们的形状。
在大多数3D引擎中也有不同类型的纹理处理算法,用于平滑。关闭这些,如果他们存在于SceneKit,将是一个很大的好处,以获得尖锐的(呃)纹理,也。
几何细节水平
(不直接适用于您的请求,但说明了它是如何工作的)
https://developer.apple.com/reference/scenekit/scnlevelofdetail
纹理“缩放”(mip映射)
这更适用。这个“把戏”真的很古老,我记得是从第一张3D卡开始的。它使您的纹理变得更小:
https://developer.apple.com/reference/scenekit/scnmaterialproperty/1395398-mipfilter
我读到这是非常自动的,再看一看:
从上一页:
SceneKit自动为材料属性的图像内容创建几个mipmap级别,每个级别的大小仅为原始图像的一部分。在呈现时,SceneKit会自动从最接近所呈现大小的mipmap级别中提取纹理。
https://stackoverflow.com/questions/39541747
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