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社区首页 >问答首页 >使用不同UV的单一物体的多种材料

使用不同UV的单一物体的多种材料
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Stack Overflow用户
提问于 2016-10-26 17:25:18
回答 1查看 289关注 0票数 1

问题的史前:

链接到相关的question on CG (在一些编辑器中,比如下面提到的3 3dsmax模型中,关于UV展开)

我有一个型号的单件。它是从3DS Max导出的(纹理坐标)。

UVWs和object的截图。UVW的无用部分在右上角分组。

我使用这个纹理作为凹凸贴图(调整大小以减少问题中的位置,原来的大小是512x512)。

此模型使用THREE.OBJMTLLoader加载并在浏览器中呈现。当然,如果我需要重用这个映射来添加另一个需要对象所有部分的纹理,那么这个纹理和UVW就变得毫无用处了。

现在,为了避免走出3DS Max,因为这个问题不是关于在那里建立一个模型。

现在让我们想象一下场景中某个地方存在的立方体(简单地说是THREE.BoxGeometry) (scene.add( cube );)。

我想在立方体的左边画一幅图。在右边,我需要放置一个凸点地图,在顶部将是一个light map。在另一边,纹理地图可以以某种方式组合起来,或者仅仅是空的--我想这不是关键点。

就像这样:

但在这种情况下,每一张地图只占雪崩位置的1/16。就像这样:

当然,一些块可以被移动,每个地图将获得高达1/9的雪崩空间,但是I需要每个纹理的良好质量,所以对这样的每个纹理使用整个块(1/1)是很好的。

例如,纹理可以是512x512,凹凸贴图可以平铺(见史前图像)。

问题是:

  • 对于每个纹理,我需要执行哪些步骤来使用所有的雪崩空间?
  • 什么样的技术可以帮助达到这样的结果?
  • 最佳实践/指南/建议/链接到文章/示例--指向正确方向的东西
EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-10-26 18:16:05

是否可以对单个对象使用几种不同的UWV来添加不同的纹理?

Three.js材料基本上支持2个UVs通道,但没有对给定纹理使用哪个通道进行控制。第一通道用于可耕种纹理(漫射、粗糙度等)。第二种是不可耕种的(AO,光图)。

也就是说,使用自定义几何和自定义材料,您可以使用任意多个uvs频道。唯一的限制是您的着色器中可用的最大属性(至少有8个)。

3 limits对uvs频道的数量也没有限制。

主要问题是以同样支持多个UVs通道的格式导出/导入您的模型。OBJ不知道。

是否有可能只使用UWV的一部分模型,以避免空间浪费?

对于不需要纹理的零件,您可以简单地使用不同的材料。

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/40268554

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