我知道这个问题的不同版本以前已经回答过,我读过很多。但似乎没有人帮助我解决我的问题。
我正在使用SDL创建一个包含OpenGL ES的上下文。如果我从包含当前上下文的线程中发出OpenGL ES调用,则可以正常呈现。但是,如果我从另一个线程发出一个OpenGL ES调用,我就无法进行任何呈现,并在标题中得到错误消息。
E/libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
我正在使用SDL源代码包中提供的android项目模板。它使用一个名为SDLActivity的类与android和本机c/c++代码进行通信。
问题是如何创建多个SDL上下文,以便仍然可以从另一个线程进行OpenGL ES调用?
编辑:这里是我在代码中创建SDL上下文的地方:
int SDL_main(int argc, char **argv)
{
window = nullptr;
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
return false;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_DisplayMode currentDisplayMode;
int success = SDL_GetCurrentDisplayMode(0, ¤tDisplayMode);
assert(success == 0);
WIDTH = currentDisplayMode.w;
HEIGHT = currentDisplayMode.h;
window = SDL_CreateWindow(Name.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
assert(window != nullptr);
SDL_SetHint("SDL_HINT_ORIENTATIONS", "LandscapeRight LandscapeLeft");
context = SDL_GL_CreateContext(window);
assert(context != nullptr);
glGetError();
//OpenGL configuration
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//initialise
obj.functionA();
obj.functionB();
SDL_SetEventFilter(FilteringEvents, NULL);
SDL_Event event;
shouldQuit = false;
while (!shouldQuit)
{
SDL_PollEvent(event);
//Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
obj.Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_Quit();
return 0;
}
为了简单起见,我只包括通过SDL创建Opengl的上下文,以及一些简单的obj函数调用,例如要呈现的调用。
如您所见,呈现调用是在SDL创建的OpenGL上下文的线程中进行的。那么,如何使用SDL创建共享上下文,因为当我在这个线程之外进行OpenGL ES调用时,就会得到错误。请注意,当我在我的电脑上运行相同的代码时,我没有这个问题,所以我确信这是Android特有的问题。
发布于 2017-06-18 02:56:16
传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程呈现到一个表面。 呈现线程是与一个图形上下文相关联的一个CPU线程。默认情况下,每个图形上下文都无法访问另一个上下文的资源(纹理、着色器和顶点缓冲区)。因此,使用共享上下文,以便一个或多个后台加载线程可以访问主线程的资源。
我认为您的问题是EGL呈现上下文不绑定到当前呈现线程。
看看eglCreateContext,了解如何创建共享上下文,以及如何将EGL呈现上下文绑定到当前呈现线程。
在OpenGL ES中使用SDL
这可以通过SDL_GetWMInfo()调用来获得所需的句柄来实现,如:
SDL_SysWMinfo sysWmInfo;
SDL_VERSION(&sysWmInfo.version);
SDL_GetWMInfo(&sysWmInfo);
eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)sysWmInfo.info.x11.display);
...
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, (NativeWindowType)sysWmInfo.info.x11.window, NULL);
或,
你试过使用MakeCurrent吗?
https://stackoverflow.com/questions/44610576
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