我已经附加了着色器,但我找不到任何信息,如何使用glDrawElements与一个微光着色器附加到着色器程序。这个程序可以在屏幕上输出一个没有几何图形着色器的四角体,现在我也在尝试做同样的事情,但是附带了一个几何着色器。
//In my .cpp file
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Vertex shader
#version 440
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
uniform mat4 world_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
out vec3 color;
void main() {
color = vertex_color;
gl_Position = projection_matrix*view_matrix* world_matrix *
vec4(vertex_position, 1.0);
}
// Geometry shader
#version 440 core
layout (triangle_strip) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
out vec3 color;
void main()
{
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
// copy attributes
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
color=vertex_color;
// done with the vertex
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
//Fragment shader
#version 440
in vec3 color;
out vec4 fragment_color;
void main () {
fragment_color = vec4 (color, 1.0);
}
发布于 2017-11-20 16:13:00
查看Khronos的便利OpenGL wiki站点以获取着色级输入和输出
用
in
限定符声明的全局变量是着色器阶段输入变量。这些变量是在前一阶段给出的值(可能是通过对多个着色器执行输出的值进行插值)。 用out
限定符声明的全局变量是着色器级输出变量。这些值被传递到管道的下一阶段(可能通过对多个着色器执行输出的值进行插值)。 几何图形阴影输入被聚合成数组,每个顶点在原语中。数组的长度取决于GS使用的输入基元类型。每个数组索引表示输入基元中的一个顶点。
你有一个顶点着色器,一个几何图形着色器和一个碎片着色器。在这种情况下,顶点着色器是第一个着色阶段,然后是几何着色和最后一个着色阶段是碎片着色。
因此,几何着色器的输入变量必须与顶点着色器的输出变量相匹配。片段着色器的输入变量必须与几何着色器的输出变量相匹配。
进一步注意,可能的输入基元说明符是points
、lines
、lines_adjacency
、triangles
和triangles_adjacency
。
这意味着您的代码必须看起来像这样:
顶点着色器:
#version 440
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
uniform mat4 world_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
out vec3 vert_stage_color;
void main()
{
vert_out_color = vertex_color;
gl_Position = projection_matrix*view_matrix* world_matrix * vec4(vertex_position, 1.0);
}
几何着色器:
#version 440 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
in vec3 vert_stage_color[];
out vec3 geo_stage_color;
void main()
{
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
// copy attributes
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
geo_stage_color = vert_stage_color[i];
// done with the vertex
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
碎片着色器:
#version 440
in vec3 geo_stage_color;
out vec4 fragment_color;
void main ()
{
fragment_color = vec4(geo_stage_color, 1.0);
}
https://stackoverflow.com/questions/47389842
复制相似问题