我正在用OpenGL和C++构建一个游戏。我用的是GLFW和高兴。我目前正在建立简单的着色器,但我完全被一个编译问题所阻碍。简而言之,着色器编译失败,没有错误消息。
这里是我的顶点着色器(用于绘制2D图像和文本):
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 vTexCoords;
layout (location = 2) in vec4 vColor;
out vec4 fColor;
out vec2 fTexCoords;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
vec4 position = mvp * vec4(vPosition, 0, 1);
position.y *= -1;
gl_Position = position;
fColor = vColor;
fTexCoords = vTexCoords;
}下面是创建着色器、加载着色器源代码、编译着色器和检查错误的相关代码。
GLuint shaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
std::string source = FileUtilities::ReadAllText(Paths::Shaders + filename);
GLchar const* file = source.c_str();
GLint length = static_cast<GLint>(source.size());
glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);
glCompileShader(shaderId);
GLint status;
glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
GLint logSize = 0;
glGetShaderiv(shaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
std::vector<GLchar> message = std::vector<GLchar>(logSize);
glGetShaderInfoLog(shaderId, logSize, nullptr, &message[0]);
glDeleteShader(shaderId);
std::cout << std::string(message.begin(), message.end());
}使用该代码,logSize作为1返回,这意味着我无法访问GL提供的错误消息。据我所知,这个信息根本不存在。我已经在here上看到了这个问题,在这个问题上,问题是没有打电话给glCompileShader。如您所见,我的代码确实调用了该函数。
在试图解决这个问题时,我已经证实了一些事情。
GLchar const*或GLint (变量file和length)没有转换问题。两样看起来都是对的。logSize的值(例如,1000),结果消息就是零。不存在错误消息。glfwInit()和相关函数。查询glGetString(GL_VERSION)可以正确返回目标版本(3.3.0)。有人知道怎么解决这个问题吗?正如我说的,我的进度是完全阻塞的,因为我不能渲染任何东西(2D或3D)没有工作着色器。
谢谢!
发布于 2018-03-30 08:37:21
问题是你从来没有上传任何着色器源到着色器。
这一行中的第二个参数:
glShaderSource(shaderId, 0, &file, &length);告诉OpenGL将0代码字符串加载到着色器(nothing)。将其更改为1,它就能工作了。
https://stackoverflow.com/questions/49570986
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