俗话说:
“编程到接口/抽象,而不是实现”。
我们都知道接口是面向对象编程中的一种解耦方法。就像某个对象履行的契约。
但有件事我不能把我的头绕着:
如何在面向数据的设计中对接口/抽象进行编程?
就像在调用一些“可绘制”,但我现在不知道它是一个矩形或圆圈,但它实现了接口“可绘制”。
谢谢
发布于 2019-02-01 16:31:30
这是个很好的问题。我相信你要问的是如何使用面向数据的设计(DOD)来实现多态性?
简短的回答:--不是用接口来做的。这是一种实现多态性的面向对象编程(OOP)方法。在DOD中,可以用实体组件系统(ECS)模式来实现多向性。
长答案(附例):
下面是OOP中的一个多态性示例:
public interface Drawable
{
void Draw();
}
public class Circle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float radius;
public void Draw() { /* Draw Circle */ }
}
public class Rectangle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float width, height;
public void Draw() { /* Draw Rectangle */ }
}下面是如何使用DOD和ECS (psuedo代码)实现多态性:
public struct Position { public float x, y; }
public struct Circle { public float radius; }
public struct Rectangle { public float width, height; }
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}
public class DrawRectangleSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Rectangle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Rectangle rectangle) => {
/* Draw Rectangle */
});
}
}因此,如果您有以下数据布局:
Entity 1: [Position, Circle]
Entity 2: [Position, Circle]
Entity 3: [Position, Rectangle]DrawCircleSystem只在实体1和2上执行,而DrawRectangleSystem只在实体3上执行。因此,多态是通过这些系统的可查询性实现的。
用这种方式编程比面向对象编程要好得多。但除此之外,它还使我们的代码更具可伸缩性和可优化性。例如,如果您希望实现剔除,因此实际上只呈现在视图中的实体,那么我们可以很容易地做到这一点,只需很少的重构工作。我们所需要做的就是引入一个新系统,通过向我们想要绘制的实体添加或删除一个名为Visible的新组件来处理剔除:
public struct Visible { }
public class CircleCullingSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Give me all Circle entities that are NOT Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.Exclude(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Add 'Visible' component to entity if it's within view range
});
// Give me all Circle entities that are Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Remove 'Visible' component from entity if it's out of view range
});
}
}然后,我们只更新DrawCirlceSystem中的查询,以便它通过Visible组件进行过滤:
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Process all visible circle entities
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}当然,我们需要创建一个类似于我们的RectangleCullingSystem的CircleCullingSystem,因为矩形的剔除行为不同于圆圈。
https://stackoverflow.com/questions/53977182
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