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社区首页 >问答首页 >“巨人的™专有(索尼)引擎的阴影是如何实现其无缝远程渲染的?”

“巨人的™专有(索尼)引擎的阴影是如何实现其无缝远程渲染的?”
EN

Computer Graphics用户
提问于 2018-02-05 21:39:58
回答 1查看 179关注 0票数 -5

“巨像™引擎的阴影是如何实现其无缝长距离渲染的?”

EN

回答 1

Computer Graphics用户

回答已采纳

发布于 2018-02-06 23:56:58

取自“巨人之影”的制作:

粗略算法概述如下:

  1. 渲染远程视图,并保存它。
  2. 前景渲染
  3. 将远景和前景组合在一起。它像使用掩码模式一样使用Z-缓冲区的内容(参见图2)。
  4. 再次使用Z-缓冲区,生成掩码模式的单独图像.
  5. 使用双线性滤波器将其缩小到64x64像素。(这使得它的分辨率极低。)这将在步骤(8)中被重用。
  6. 使用场景框中指定的百分比混合上一帧(从步骤7)。
  7. 在步骤(6)中存储图像以供使用。它用于绘制下一个框架。
  8. 使用双线性滤波器将步骤(5)扩展到适当的分辨率。因此,它成为了绽放效应的材料,在那里,远处的景色开始从前景的形状中流血而出。
  9. 使用场景框中指定的比率混合(7)和(8)。

景物绘制分为三个阶段,最远处的背景是渲染图像或纹理,而纹理则附着在一个遥远的多边形上。内部开发团队将其绰号为“超低”。因此,大部分的中等范围,从附近到刚刚过去的最遥远的背景,是用低分辨率的景观。这是在600×600米的单位管理,当玩家接近它,一旦他接近一个固定的距离,它改变为前景的高分辨率景观模型。这个开关被设计成很好的混合,所以它不明显。此外,在组合成一张超低图之前,大部分被管理成600×600米的远景物已经减少到了大约1/30-1/100的多边形。因为几乎没有记忆,我们通常试着把它传播到代表那个区域的地标周围。利用这种低分辨率模型,对距离最大的景物进行了组合成像。这样,低分辨率模型就可以无缝地从超低图像中显示出来.通过将前景和遥远的背景很好地连接起来,我们就能够产生一个看起来非常自然的景观绘制系统。

票数 2
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6217

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