“巨像™引擎的阴影是如何实现其无缝长距离渲染的?”
发布于 2018-02-06 23:56:58
取自“巨人之影”的制作:
粗略算法概述如下:
景物绘制分为三个阶段,最远处的背景是渲染图像或纹理,而纹理则附着在一个遥远的多边形上。内部开发团队将其绰号为“超低”。因此,大部分的中等范围,从附近到刚刚过去的最遥远的背景,是用低分辨率的景观。这是在600×600米的单位管理,当玩家接近它,一旦他接近一个固定的距离,它改变为前景的高分辨率景观模型。这个开关被设计成很好的混合,所以它不明显。此外,在组合成一张超低图之前,大部分被管理成600×600米的远景物已经减少到了大约1/30-1/100的多边形。因为几乎没有记忆,我们通常试着把它传播到代表那个区域的地标周围。利用这种低分辨率模型,对距离最大的景物进行了组合成像。这样,低分辨率模型就可以无缝地从超低图像中显示出来.通过将前景和遥远的背景很好地连接起来,我们就能够产生一个看起来非常自然的景观绘制系统。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/6217
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