由于计算机视觉和计算机图形学之间存在大量的非刚性物体三维姿态和形状估计的横截面,我想知道在人体形状和姿态的三维建模中,“混合形状”、“姿态混合形状”和“形状混合形状”究竟意味着什么?
发布于 2020-09-19 19:25:53
混合形状,也称为变形目标,是一种广泛使用的角色动画技术,帮助克服线性混合皮肤(骨骼动画)的局限性。混合形状被定义为一组每顶点偏移向量,通常在字符网格的局部区域,如颈部或上臂。其思想是,在动画过程中,在应用皮肤变换之前,通过添加这些偏移量矢量来补充蒙皮产生的基本姿态,并按动画权重因子进行缩放。这使得人物艺术家可以模拟这样的运动,比如当肢体伸展或收缩时肌肉的膨胀/变薄,或者软组织围绕着底层坚硬的骨骼移动,而这些都不是由皮肤捕捉到的。
混合形状也常用于面部动画,不同的混合形状代表面部肌肉的不同运动,如眉毛的上下、眼睛的斜视、鼻孔的张开、嘴唇以各种方式移动等,这些都很难用线性混合皮肤来真实地建模。通过操纵所有这些混合形状的重量因素,动画师可以产生不同的面部表情。捕捉到的演员表演可以“解”成动画曲线,用于预定义的面部混合形状集,作为压缩的手段,或者用于将性能传递给不同的面孔。
在最基本版本的混合形状,他们的重量因素是由手动画。但是,它们的重量也可以由其他一些参数(例如,骨架的姿态)来编程驱动。本质上,你可以说“每当肘部弯曲时,应用二头肌鼓起的混合形状”,这样就可以根据骨骼动画所做的事情自动发生,而不必手动将其动画化。这被广泛称为“姿态空间变形”,因为混合形状(变形)与“姿态空间”中的区域相关联,即所有关节旋转/平移的高维空间。您发布的幻灯片面板将此称为“姿态混合形状”,但更标准的术语是“姿态空间变形”(而且有大量的文献)。
滑动甲板上的“形状混合形状”似乎是他们描述的管道的特定部分,用来创建一个参数化的人体模型,可以输出许多不同的身体形状和比例。模型中的“形状”参数大概是指身体形状的个体变化范围--不同的高度、肢体长度、臀部和腰围比等。他们试图从一个普通的人体网格开始,并应用各种混合形状(以及移动的关节)来参数化这一人体形状空间。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/10237
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