这基本上是在棋盘游戏中隐藏/隐藏位置信息的后续问题,它从技术上回答了这个问题,但提出了一些值得批评的地方。
要快速总结这个问题:考虑一个带有10x10方格的棋盘游戏,玩家在这个网格上有一个位置(p_x p_y)和一个物理令牌。另外,一个或多个AI对手在棋盘上漫游,但没有球员可以观察到的物理标记。现在的问题是,是否有办法告诉球员,如果他是在距离d的任何人工智能,而不透露的实际位置的人工智能。从游戏的角度来看,唯一有趣的距离是d=0 (AI已经“找到”了玩家)和d<3的任意、“近”的距离(AI在玩家附近,他可以避免或使用它)。
因为这是一款棋盘游戏,所以不需要使用电脑。所有的计算都必须由玩家进行(必须相对简单)。对前一个问题的(接受)回答涉及到球员和认可机构的位置,但这当然会向玩家透露AI的位置。
在回答我在BGG论坛上写的中,我“预置”了玩家和认可机构的位置,模糊了(x,y)位置和被散列为“查找”距离的数字之间的关系。批评是,任何有观察力的玩家都会很快发现,预置的AI数字对应于地图上的位置。
我的“解决方案”将是进一步模糊输入和输出之间的关系,只使用当前的回合顺序和玩家字段id作为输入,有效地隐藏当前AI位置后面的转弯号码。
尽管如此,我觉得可能有一个聪明的方案,只是披露目前的距离(或“是接近”)的球员,而不透露实际的人工智能位置。在严重扭曲的坐标系或类似的情况下进行游戏。
我会对你们能想出些什么感兴趣。
发布于 2022-01-25 16:54:23
最大的挑战是如何推进人工智能。你可以让人工智能遵循几种策略中的一种,这些策略将在一些编码位置notation.You中列出,它们可以使用多个,所以很难记住它们。此外,您可能希望编码的位置稍微长一点,这是真正需要的。比如说,即使你只有100个数值,也要给它们打个字母。
然后,您需要在已知位置和置乱位置之间查找到距离度量(匹配、近、远)之间的查找表。您首先根据已知位置而不是键控位置对其进行排序,因此在查找某个位置时,您可能会意外地看到其他编码位置的答案,而不是附近真正的板位置的答案。
您还可能会不小心使用物理度量来增加scan.the整个索引的难度。例如,打印答案模糊,所以只有通过一个小的过滤器才能看得清楚,甚至可能有几个不同的过滤器来匹配,例如编码位置的最后一个字母。这减慢了查找速度。有点and.ensures,我们一次查找one.value。
让encoded.locations地图成为一张简单的纸,这样你就可以发送一打不同的,所以每个游戏都是不同的,如果你能记住所有这些,就在line.and上打印出一堆新的。
https://crypto.stackexchange.com/questions/98313
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