我正在做一个自上而下的第三人称射击游戏,并试图添加后坐力动画,我们可以很容易地通过代码为所有不同的枪可用。我想通过团结的动画操纵来实现这一点,但是我遇到了一些限制。
首先,角色模型已经建立了优化游戏对象在fbx设置中启用,因为动画直接安装拒绝工作。据我所知,在启用优化游戏对象时,动画操纵不起作用,因为它期望默认的骨头层次结构实现。
我试图通过移除角色模型的优化游戏对象设置来解决这个问题。这允许动画操纵工作,但导致角色皮肤系统崩溃。基本上,当前系统允许用户通过替换蒙皮网格呈现器中的网格来更改字符皮肤。这只在为所有fbx模型启用优化游戏对象时才有效,因为它在所有fbx文件中使用相同的骨头结构,允许网格可互换地使用。
当在fbx设置中禁用优化游戏对象时,尝试在运行时更改网格时,我会遇到以下错误。
请记住我前面提到的限制,有什么解决办法可以用来获得我想要的功能吗?
发布于 2023-03-22 15:29:59
我的方法是在搅拌机中创建后坐力动画作为最强烈的一种,将它放在动画控制器中的一个单独的动画层上,并通过动画层的重量调整其强度。
当不同层次上的多个动画影响相同的骨骼时,层重将决定这些动画是如何混合的。所以当你在A层上摆姿势,把手臂放在中立位置,在B层有动画,把手臂从中立位置移动到后坐力位置和后退,那么下层的重量决定了手臂的移动程度。
你也可以同步后坐力动画的速度和武器的射击速度。您可以在动画控制器中这样做,方法是转到反冲动画状态的检查器,并设置一个属性作为“速度”的“乘数”。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/204971
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