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社区首页 >问答首页 >在二维投影中,UV映射是否为三维模型中的某些点生成几个点?

在二维投影中,UV映射是否为三维模型中的某些点生成几个点?
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Computer Graphics用户
提问于 2015-09-13 14:07:26
回答 2查看 346关注 0票数 9

假设我的三维模型是一个矩形底座的金字塔,我用1,2,3,4计算基地的四个角,然后给出5到顶点。如果我将这个金字塔投射到一个二维星型物体中,那么恒星的四个外部点不都与三维模型中的5点相关联吗?

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回答 2

Computer Graphics用户

发布于 2015-09-13 17:18:59

通常定义的方法是,网格中的每个顶点对应于UV坐标,每个顶点必须有一个这样的坐标,因为渲染器就是这样获取纹理的。因此,一个顶点不可能有多个UV坐标,除非对网格有多个参数化。

但是,网格通常在参数化期间被分割,相同的顶点可能在多个位置结束,就像在您的示例中一样。大多数情况下,这些顶点只是在加载/呈现时被复制,所以顶点到uv的映射仍然是1到1或多到1。因此,呈现器可能会将您的示例解释为以下内容(v5被拆分为4):

票数 11
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Computer Graphics用户

发布于 2015-09-15 02:18:19

我只需要在ap_'s的回答中再加一点。

当然,一个顶点可以有多个UV,这就是UV层。这就是自从光图出现以来,引擎同时显示光图和反照率图的方式。(1996年可能是地震发动机?)

你可以有更多的紫外线层,如果你想做多纹理像地形,光地图,反照率大,反照率细节,正常地图.

不幸的是,光栅化将永远不会选择一个紫外线层取决于它正在渲染的原语。这样的渲染器可以使用补充索引缓冲区(原语到UV层映射缓冲区)来实现,但是没有图形卡和图形API支持这一点。不管怎么说,这是不必要的侵犯行为。

因此,在这种情况下,我们要做的是在设计期间将你的金字塔顶点分成4个不同的顶点。无论如何,这的第一个原因,不是紫外线展开,但大多是正常的定义。如果你想要锋利的边缘,你需要打破阴影,因此你需要有不同的法线,它们也像UV一样,通常在顶点流中被定义为1-1。

最后一个建议,也许你真的不想使用这个展开,我建议如下:

这种方式,你有无缝的连续性过滤和外观的边缘和顶端。

票数 4
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/1485

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