离线渲染的一些挑战是什么?我知道一个问题是性能和渲染时间,还有其他的问题吗?
路径跟踪照片似乎已经到了很难区分CGI图像与真实照片相比的程度,因此,能够渲染一个真实的图像不再是一个挑战。
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(“星球大战:流氓一号”中的“大莫夫·塔金”(Grand Moff Tarkin )是在这位真正的演员去世后,通过CGI创作的)
发布于 2017-01-13 18:59:18
从我在SIGGRAPH上看到的关于非实时呈现的演示来看,答案基本上是肯定的,很多时间花在了使渲染速度更快的时间上。例如,即使有大量的内存,渲染场景所需的数据量也要比一次放入内存所需的数据量大,因此在呈现过程中制定了尽量减少磁盘访问的策略,因为渲染过程太慢了。
然而,我也看到了大量的努力和研究投入到模拟中--比如真实的泡沫海洋潮波模拟。
我猜一旦渲染是真实的,接下来要做的就是正在渲染的模拟。
发布于 2017-01-15 07:44:37
由于您使用了“路径跟踪”标签,我假设您主要考虑的是光传输。在2015年的SIGGRAPH上,有一门关于电影制作中路径追踪的课程可能很有趣:https://sites.google.com/site/pathtracingrevolution/的一些主持人指出了他们演讲结束时尚未解决的挑战,例如,参见亚历山大·凯勒和约翰尼斯·哈尼卡演讲中的第二张到最后一张幻灯片。
然后,渲染中也存在一些挑战,这些挑战不一定与路径跟踪相关,但也存在于游戏引擎中。三角形网格作为光滑实体表面的近似是一种,使用阴影的法线甚至更糟的是,凸起的法线很久以前就被指出为伪影的来源:“这不是真正的渲染错误,你看”。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4521
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