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社区首页 >问答首页 >基本问题:构建与编译、呈现与编码与运行?

基本问题:构建与编译、呈现与编码与运行?
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Computer Graphics用户
提问于 2017-03-18 07:55:13
回答 1查看 906关注 0票数 -1

我在Raspberry上使用Urho3D,但以下问题适用于所有平台。

为了减少在线实时渲染游戏的负载,我应该做些什么?构建/编译/渲染游戏(在运行之前)是否会使以后运行变得更容易、更轻松?

当使用3 3dsmax制作动画时,我们使用高端计算机来设计和渲染动画。之后,任何低端和简单的电脑都可以播放动画.现在我们可以使用类似的方法了吗?我可以在高端机器中构建/编译/渲染游戏,并在低端机器中运行游戏吗?

在设计游戏时,构建/编译/渲染与在游戏中运行/实时渲染到底有什么区别?

游戏设计后需要渲染吗?或者所有的渲染都留给演奏时间!?

EN

回答 1

Computer Graphics用户

发布于 2017-03-21 11:10:39

当你离线渲染一个动画时,你会把所有的3D信息转换成一个视频文件:一个2D图像序列。视频文件没有任何3D信息。3D游戏不是这样工作的,因为当你运行游戏时,3D信息需要显示出来。

使用3D模型制作2D游戏是很常见的。驴孔就是一个早期的例子:所有的角色和背景都是在3D中建模和动画,然后被渲染成2D动画。这些2D动画随后被用作游戏中的精灵。它让精灵看起来比手工制作的2D精灵更令人印象深刻,使用了在现有硬件上无法实时使用的3D射线追踪技术。

更近一点的是,3D游戏中的场景通常都是预先渲染的视频。剪辑场景不需要像游戏的其他部分那样具有交互性。使用预先渲染的视频意味着艺术家可以使用昂贵的、非实时的技术来使画面看起来比游戏中的交互部分更好看。这在当今已经不那么流行了:视频文件很大,实时渲染比以前要好得多,所以实时拍摄视频会给你照明和阴影--这几乎和以前一样好,而没有固定分辨率的视频文件和压缩工艺品。

尽管如此,有些图形技术使用离线预处理步骤,允许您使用实时(在目标硬件上)不可能的技术。最简单的例子是纹理压缩:压缩通常是相当昂贵的,但它使纹理使用更少的内存,因此您可以拥有更高质量的纹理。

如果您的场景有静态照明,那么通常会将包括全局照明和阴影在内的光线烘焙到纹理或静态光探针中。这取代了昂贵的照明计算与一个简单的纹理查找运行时.

然而,在您所处的阶段,您不应该开始担心这些技术中的任何一个。您要做的所有呈现都将在运行时进行,因此您需要优化它以目标硬件上的目标帧速率运行。

票数 2
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4874

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