你的专业人士如何实现脚步声,使他们与角色动画同步?
我有一个想法:一个FMOD事件,它有两个脚踏回放触发器,以及一个参数,控制每一个回放顺序的速度,当动画在帧上时就触发事件(假设处理动画的程序员会发布一个事件或更新这个事件的param ),您可以合理地假设角色的脚已经落地了。
这是过火了,还是假设引擎的精度太高了?
这不是一个具体的项目,但我正致力于将FMOD设计者的支持集成到现有的引擎中,并考虑在音频规范被计算出来时实现一些通用效果。另外,我提到了FMOD,因为这是我们正在使用的,但是如果有人在Wwise、XACT或其他任何东西中完成了类似的同步任务(或者见鬼,即使您手工编写了它),并且可以分享他们的经验,听起来也会很棒。
发布于 2011-01-23 00:16:56
我通常的做法是设置动画事件,这些事件被连接到每一个需要脚步声的帧上。所以在“行走”动画中,通常有两个步骤,所以在这些帧中,我告诉任何我用来播放随机步长声音的声音系统。(就你的情况而言,我认为这只是一个常规的fmod事件。)
我看到的另一种方法是使用你的引擎的物理引擎。把对撞机附在你的角色脚上(把它们放在骨头或其他东西上),当它们撞到地面时,用同样的方式演奏一种踏板声。不过,我个人从来没有这样做过。
无论哪种方式,它都不是“我如何在FMOD中做到这一点”,而更多的是“我如何用我们的动画或物理系统来做到这一点”。
有声人会告诉你的一件事是,“随机声音”不仅仅是随机地从你的声音中挑选出来。你应该这么做的方法是把你目前从银行里挑选出来的所有声音都洗牌,然后按顺序看一遍那张乱七八糟的名单。这样,您就不会遇到随机数生成器可能会连续多次播放相同声音的情况。
发布于 2011-01-23 19:40:50
添加一个“播放声音”标签,在特定的关键帧,在步行动画是我一直这样做。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/7599
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