我看到的阴影映射的基本实现为每个影响场景的光源创建了深度纹理。我只是好奇,为什么会这样做,而不是使用和重复使用单一纹理的所有灯光在现场,以节省内存。
为了澄清,下列方面是否有任何好处:
for light in lights
render scene depth to light.shadowTexture // One texture object per light
end
for light in lights
render scene with light (blended)
end
相对于:
new Texture shadowMap // One texture object, written to by all lights
for light in lights
render scene depth to shadowMap
render scene with light (blended)
end
发布于 2014-07-15 14:38:01
除了bogglez回答(您不需要重新渲染阴影地图,没有变化的框架),也有可能一次渲染几个灯,如果每个光有自己的影子地图。这是一个更多的问题,一个向前(即非延迟)渲染器,你想要避免在你的场景中的每一个光的所有几何图形旋转。
你也可以将灯光组合在一起,根据它们相交的几何图形,如果你负担不起每个光的影子地图,你还可以重复使用一个小的影子地图池。
发布于 2014-07-15 14:09:00
在第一个解决方案中,如果没有任何变化,您可以保留影子映射,而在第二个解决方案中,您总是需要重新呈现影子映射。这使得第一个解决方案更好的场景是静态的。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/80283
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