当我们将四元数指定为(axis of rotation, rotation amount)
时,假设我们正在向下看旋转轴(即相机在原点,沿着轴向量),那么旋转是在哪个方向?
这是否取决于协调系统的手工性?
或者它实际上是一个毫无意义的问题/愚蠢的问题?
发布于 2014-11-21 17:14:43
这取决于你工作的坐标系。
在右手坐标系中(如。X向右,y向上,z指向观看者),右手规则适用,就像mklingen在现有答案中描述的那样。
在左手坐标系中(如。X右,y向上,z点远离观众),左手规则适用-你把你的左手拇指沿旋转轴,一个正旋转转向你的手指卷曲的方向。
所以重要的是要知道你使用的是哪个坐标系。例如,统一使用左手坐标系。3 system使用右手坐标系。变化的手感改变了一个奇数的轴和所有旋转角度的符号。
“哦,那么四元数基本上是.四维向量?我们只需给出另一个名字?”
不完全是。和4-向量一样,它们是数字的四元组,但解释为四个分量中的三个是用虚单位测量的。这意味着如果由实数组成,两个四元数相乘的方式不同(因为1i * 1i = -1)。这种奇怪的乘法意味着它们的组合就像3D旋转一样(这是我们经常用它们来描述旋转和方向的原因)。
发布于 2014-11-21 16:46:19
四元数不是轴/旋转矢量。这不是他们的工作方式。它们确实编码一个轴/旋转,但不是你所描述的方式。看看维基百科的方程式:
给定一个轴一个_x,a_y,a_Z和角θ,
q = [a_x * sin(theta / 2), a_y * sin(theta / 2), a_z * sin(theta / 2), cos(theta / 2)]
也就是说,如果你有一个轴/旋转矢量,它遵循右手规则。从旋转轴向下看,正旋转将顺时针方向出现。把你的右拇指指向旋转轴。你手指的卷曲是一个正旋转沿那个轴的角度运动。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/87612
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