我一直在工作我的第一个移动游戏(我做了很多网络和个人电脑游戏之前)。
我希望这个想法简单但有趣。问题是,我收到了朋友和家人的反馈,我听到了很多关于我的游戏的相互矛盾的意见。有些人会说,游戏是上瘾,挑战和乐趣,而另一些人没有把它看作一个有趣的游戏,并说它是无聊的,或真的不够好。
现在我有了这两种相反的观点,我不知道我的游戏是否好。
我应该听取什么意见,当人们的意见混杂在一起时,我应该如何知道游戏是否有趣?
发布于 2016-07-17 13:01:21
这是你必须习惯的东西,当你创造任何创造性的工作。
不是每个人都会喜欢你的工作。不是每个人都喜欢你的工作。有许多世界知名的艺术家收到了大量的负面反馈,而且仍然取得了广泛的成功。这不重要,因为负面的反馈来自他们的工作不适合的人。
当你收到负面反馈时,首先要考虑它是否相关:
(虽然这些不相关的反馈可能会给你一个暗示,也许你的演讲给了玩家一个与你想要的不同的期望)
尽管如此,负面反馈仍然是一个很好的来源,可以提高你的工作。不要仅仅为了保护你的感情而过早地将反馈视为无关紧要的。为什么玩家觉得比赛在某些方面是缺乏的,这是值得一看的。
当测试者不能或不愿意回答这些问题时,他们的反馈就没有用了,因为你无法从他们那里得到任何关于你需要做什么的指示。
顺便说一句:询问朋友和家人关于你的游戏可能很方便,但可能并不总是得到诚实的反馈,因为你认识的人可能不想给你负面的反馈而伤害你的感情。虽然积极的反馈总是令人鼓舞的,但消极的反馈对你作为一个游戏设计者是最有帮助的(如果它是相关的)。
发布于 2016-07-17 23:51:20
记住,埃德塞尔-给予人们他们认为他们想要的并不一定是一个好的产品。
这就是为什么我觉得重要的是,你个人,对你正在做的任何事情都有真正的热情。这样,你就有资格成为正确方向上的最终权威,理清各种不同的批评将不会是很大的负担。
所以,如果你是80年代和90年代RPG的忠实粉丝,并得到很多人认为游戏太难的评论,那么你很可能在正确的轨道上对这个时代表示敬意。
如果你只是把事情看作一个人口统计学游戏,那么你将得到好莱坞风格的拉皮条,最少的共同分母混入胡说八道,这对任何人都没有吸引力。
因此,这里的关键是要有一个强有力的愿景,并保持对it...and的忠诚,当然,首先要有一个这样的市场。你必须小心,如果你的视野是非常超出通常的,并确保一个市场的实际存在。
例如,朱利安·加洛普( Julian )是XCom的最初制造者,他制作了一款类似的后续游戏。但是,他提出了一个非常复杂的基于阶段的系统,而不是人们喜欢的简单的基于转弯的系统,这个系统从来没有真正吸引过他的老作品的粉丝们。
如果你有一个愿景,有一个基本的市场,你坚持它,你有能力把它推向市场,那么你将成功,反馈或没有反馈。如果你不这样做,那么你的项目甚至在开始之前就已经失败了。
发布于 2016-07-17 18:55:26
Farmville成为了最成功的游戏之一,除了人们写文章关于它是多么无聊,而不是乐趣。如果一场比赛使观众两极分化,那就意味着它是有利的。
如果有些人发现游戏成瘾,那就努力使游戏对他们更好。当然,你必须确保那些朋友给你诚实的意见,不要简单地说你的游戏很有趣,因为这正是你想要听到的。
如果你想让每个人都喜欢你的游戏,很可能没人会对它产生热情。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/125635
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