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社区首页 >问答首页 >使用DX11加载2D纹理时发生内存泄漏

使用DX11加载2D纹理时发生内存泄漏
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Stack Overflow用户
提问于 2019-04-04 05:07:07
回答 1查看 393关注 0票数 0

加载一个没有实际问题的纹理,我用来临时获取D3D11_TEXTURE2D_DESC信息的ID3D11Texture2D似乎没有正确删除。

如果我不费心使用ID3D11Texture2D项,就不会有内存泄漏。当我使用它时,尽管在得到我需要的东西后将其删除,但在使用ReportLiveObjects函数时,它仍然处于关闭状态。

我尝试使用我自己的*并手动删除它,我尝试使用ComPtr并尝试各种方法来释放其中一个。

代码语言:javascript
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Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;

HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());

tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;

if (pTextureInterface != nullptr)
{
    pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
    pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
    res->Release();
    res = nullptr;
}

当我创建和使用pTextureInterface时,我会得到一个DirectX内存泄漏警告,对于我加载的每个纹理,引用计数为1。如果我根本不使用pTextureInterface,我就不会有任何泄漏,所有内容都会正确加载和显示(除了它们的尺寸,因为我正在手动设置源图像的矩形边界)。

我意识到这可能是一些微小的疏忽,但我一整天都无法找到一个有效的解决方案,任何帮助都将不胜感激。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-04-04 05:14:15

在调用tempTex->GetResource(&res);时,在调用CreateWICTextureFromFileEx期间获取的裸指针会被覆盖,而不会释放它。因此,该对象的引用计数器不会递减,并且对象会泄漏。看起来根本不需要tempTex->GetResource(&res);

票数 0
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/55504281

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