因此,我正在尝试使OpenGL应用程序以比正常情况下更高的分辨率呈现。我已经创建了一个共享库,它挂接了大多数相关的GLX/OpenGL函数。以下是我目前的方法(在高级别):
When my hooked SwapBuffers() is called
Unbind my FBO
Call the (original/unhooked) SwapBuffers()
Bind my FBO
Set the viewport to (0, 0, HIGH_RES_X, HIGH_RES_Y)
Set the scissor region to (0, 0, HIGH_RES_X, HIGH_RES_Y)
return这种方法似乎不适用于(大多数)应用程序。我怀疑这是因为一些应用程序通过将glFragCoord.xy除以表示其屏幕分辨率的一致性(从屏幕空间转换为纹理坐标)来执行纹理查找(用于屏幕空间操作)。
如果不能调整输出的大小,我想知道是否可以在不使用glReadPixels的情况下获得绘制到默认帧缓冲区(即颜色和深度缓冲区)上的内容。理想情况下,会有一种方法以纹理的形式访问这些数据(所以它已经在GPU上了)。我听说过有关Pixel Buffer对象的事情--使用其中一个对象会防止管道停滞吗?
https://stackoverflow.com/questions/47950666
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