例如,texA是在threadA中的deviceA上创建的,texB是在threadB中的deviceB上创建的,deviceA和deviceB使用的是同一个GPU,那么如何使用ID3D11DeviceContext::CopyResource()(或CopySubresourceRegion())将texA复制到GPU内部的texB?
发布于 2019-07-05 00:45:39
创建一个纹理,这样它就可以在设备之间共享。
如果您只支持Win8和更新版本,并且两个设备都是D3D 11.1,则建议在D3D11_TEXTURE2D_DESC
的MiscFlags
字段中指定D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE
和D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX
标志。
创建后,用于IDXGIResource1接口的QueryInterface。在该接口上调用IDXGIResource1::CreateSharedHandle
。你不需要名字,只需传递nullptr
即可。如果要从此纹理复制到另一个设备,请指定DXGI_SHARED_RESOURCE_READ
;如果要将内容从另一个设备复制到此纹理,请指定DXGI_SHARED_RESOURCE_WRITE
。
您将获得一个句柄值。然后,在第二个设备上,调用ID3D11Device1::OpenSharedResource1
,传递该句柄。如果成功,您将获得该纹理的ID3D11Texture2D
指针,并将其共享到第二个D3D设备中。然后,您可以在第二个设备上调用CopyResource
或任何其他D3D应用程序接口,以便在纹理之间复制数据。在第二个设备上打开纹理后,不要忘记使用CloseHandle
。
如果您使用的是Windows11.0或仍然支持D3D 7,则工作流程略有不同。在创建资源时使用D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
资源标志,调用IDXGIResource::GetSharedHandle
以获取句柄,调用ID3D11Device::OpenSharedResource
以在另一个设备上打开该纹理,并且不对该句柄调用CloseHandle
。
https://stackoverflow.com/questions/56863430
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