我已经发布了一个类似的问题,但它不是完全相同的问题,所以我来看看。
我没有在我的项目中使用物理,所以它的每一个力都是我计算和应用的。重点是,无论表面的倾斜程度如何,角色都会在相同的时间内覆盖相同的区域。
将相同的移动应用到CharacterController.Move()函数中时,控制器的速度会呈指数级增加,以尝试沿与在平面区域中相同的曲面移动。
例如。如果打印将在"Move()“函数中应用的计算出的运动,则它是一个规格化运动,垂直方向为(0,0,1),对角方向为(0.7,0,0.7)。然而,如果我通过CharacterController.velocity.magnitude检索速度,我得到一个不同的速度,在平坦的表面上是8,在45°斜率下是11.47。
我已经制作了一个公式来计算应该用"velocity.magnitude“函数检索的值。
groundAngle = Mathf.Abs(Mathf.Round(Vector3.Angle(hit.normal, transform.forward)) - 90);
groundMovementMagnitude = characterController.velocity.magnitude;
slopeMovementIdeal = ((((groundAngle/2) - groundAngle) + 100) * (groundMovementMagnitude / 100));
使用这个公式,我实际上在平坦的表面上得到的值是"8“,而不是"11.47",在45°倾斜坡度中检索到的速度值是"6.4”。
但是,该值只是提供信息,因为无法设置角色控制器的速度。相反,我需要一种方法来修改将用于触发移动的移动Vector3,因此,不是在坡度上移动(0,0,1),或者在坡度上对角线上移动(0.7,0,0.7),而是应用一个减速器来根据坡度的角度扣除这个Vector3。
发布于 2019-05-16 17:26:29
我最后做的是使用速度大小来计算平坦运动和坡度运动之间的差异。然后,我只需将该值转换为归一化向量,并将其推导为字符移动。
float minMovement = 0.01f;
float difference = 0.0f;
float x = 0.0f;
float z = 0.0f;
if (OnSlope() && characterController.velocity.magnitude - moveSpeed > minMovement) {
difference = characterController.velocity.magnitude - moveSpeed;
//Diagonal
if ((movement.x > minMovement || movement.x < -minMovement) && (movement.z > minMovement || movement.z < -minMovement)) {
x = z = (difference / 2) / characterController.velocity.magnitude;
if (movement.x < 0)
x *= -1;
if (movement.z < 0)
z *= -1;
}
//Perpendicular
else {
if (movement.x > minMovement || movement.x < -minMovement) {
x = difference / moveSpeed;
if (movement.x < 0)
x *= -1;
}
if (movement.z > minMovement || movement.z < -minMovement) {
z = difference / moveSpeed;
if (movement.x < 0)
z *= -1;
}
}
movement.x -= x;
movement.z -= z;
}
它工作得很好。
https://stackoverflow.com/questions/56154269
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