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叶子的开发者社区

个人学习笔记
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563
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83912
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23
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【GAMES101】Lecture 22 物理模拟与仿真
就会有一个计算粒子随时间的位置的一阶常微分方程Ordinary Differential Equation (ODE),一阶表示只有一阶的导数,常表示没有偏导
叶茂林
2024-02-13
770
【GAMES101】Lecture 21 动画
我们知道动画是由一帧一帧的图像连续播放形成,一般电影是一秒放24帧,也就是24fps,然后一般的视频是30fps的,虚拟现实要求达到90fps,那么关键帧就是指动画序列中的重要帧或关键时刻,用于定义动画中物体的位置、姿态、形状等
叶茂林
2024-02-12
770
【GAMES101】Lecture 20 颜色
用谱功率密度(Spectral Power Distribution ),SPD来描述光在不同波长的分布,就是光源在不同波长的功率分布
叶茂林
2024-02-11
770
【GAMES101】Lecture 20 光场
如果有这么一副画布可以完美的显示出从观察点看到的画面,那用这幅画布去替换周围的世界而使你感觉不到有什么不一样,这就是虚拟现实技术
叶茂林
2024-02-11
730
【GAMES101】Lecture 19 透镜
所以方便研究提出了一种理想化的棱镜,这个棱镜没有厚度,非常薄,它可以成功的将平行光线聚焦到一个点上,并且我们认为这个薄棱镜的焦距可以改变,实际上可以通过现实中的一组棱镜来达到这个效果
叶茂林
2024-02-09
960
【GAMES101】Lecture 19 相机
成像可以通过我们之前学过的光栅化成像和光线追踪成像来渲染合成,也可以用相机拍摄成像
叶茂林
2024-02-09
810
【GAMES101】Lecture 18 高级外观建模
参与介质或者说散射介质,是指光线穿过这个介质时会被吸收和被散射,像这个云、雾、烟……
叶茂林
2024-02-08
730
【GAMES101】Lecture 18 高级光线传播
其他情况都是有偏估计,有偏估计中有一种特殊情况,就是当这个估计使用无穷多样本让期望收敛到正确值时,这个时候叫做一致性
叶茂林
2024-02-08
800
【GAMES101】Lecture 16 路径追踪
为什么我们需要这个路径追踪呢,之前学的Whitted-style光线追踪它只执行镜面反射,遇到了漫反射面就会停止弹射光线
叶茂林
2024-02-05
980
【GAMES101】Lecture 16 蒙特卡洛积分
为了后面要讲的路径追踪,需要讲一下这个蒙特卡洛积分,同时需要回顾一下高等数学中的微积分和概率论与统计学的知识
叶茂林
2024-02-05
1100
【GAMES101】Lecture 15 全局光照
本节继承上一节的难度并继续加深,讲这个BRDF,然后理解反射方程和渲染方程,最终实现全局光照,以下内容很抽象……如果想要深入理解建议到隔壁基于物理着色:BRDF - 知乎 (zhihu.com)或者多看几遍视频,我也是回头看了第二次才透彻,比较重要的是上一节的物理概念要搞明白
叶茂林
2024-02-05
1070
【GAMES101】Lecture 13 14 加速光线追踪 AABB
对于下面这个壶,我可以用一个框把它框起来,如果光线和这个框没有交点,那是不是就不会和这个壶有任何的交点,那是不是这一块我都不用算了,基本思想就是这个Bounding Volumes,叫包围盒
叶茂林
2024-02-03
630
【GAMES101】Lecture 13 光线追踪 Whitted-Style
这里讲一下为什么我们需要光线追踪,主要是因为光栅化没有办法很好的处理全局的光照效果,就像上节课我们说的到软阴影,还有这个毛玻璃一样的反射光,以及这种间接的光照效果,光栅化无法很好处理,虽然光栅化很快,光线追踪很慢,但是光线追踪的效果很好
叶茂林
2024-02-01
850
【GAMES101】Lecture 12 阴影 Shadow Mapping
实际上阴影就是光源看不到的地方但是是我们能看到的地方,那这个地方就应该有阴影,那具体怎么做呢,这个就叫做Shadow Mapping,分两步做
叶茂林
2024-01-31
1080
【GAMES101】Lecture 12 曲面
那怎么样从贝塞尔曲线到贝塞尔曲面的转换呢,前面我们说到这个逐段的贝塞尔曲线是通过四个控制点来画的,这里贝塞尔曲面是通过16个控制点来画的
叶茂林
2024-01-30
1040
【GAMES101】Lecture 11 贝塞尔曲线
很早之前说过的这种矢量图是不会随着放大而失真的,像这种字体,就是用了逐段的三次贝塞尔曲线实现的
叶茂林
2024-01-29
1110
【GAMES101】Lecture 10 几何表示
几何的隐式表示就是用一个函数式子来表示一个几何体,像一个球可以表示成x²+y²+z²=1,即可以用f(x,y,z)=0这样的函数关系来表示,f=x²+y²+z²-1
叶茂林
2024-01-29
670
【GAMES101】Lecture 10 纹理应用
我们之前在着色里面讲到这个纹理映射,就是给我们在三维空间中的物体表面贴图对吧,实际上纹理还有很多的用处
叶茂林
2024-01-29
810
【GAMES101】Lecture 09 纹理贴图 点查询与范围查询 Mipmap
我们在之前的着色里面说过如何给物体上纹理,就是对于已经光栅化的屏幕点,就是每个像素的中心,去寻找对应纹理的映射位置的纹理颜色,去改变这个反射模型的反射系数kd
叶茂林
2024-01-25
840
【GAMES101】Lecture 09 重心坐标
我们之前说着色过程中以及这个计算法线的时候需要用到这个插值(Interpolation),然后插值是通过这个重心坐标(Barycentric Coordinates)来实现的
叶茂林
2024-01-25
870
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