首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布

Unity3d程序开发

专栏成员
262
文章
80099
阅读量
31
订阅数
unity3d:TabView,UGUI多标签页组件,TreeView树状展开菜单
1.最外层DataForm为空壳编辑数据用。可以有多个DataForm,例如福利DataForm,抽奖DataForm 2.Menu层为左边栏层,每个DataForm可以使用不同样式的MenuForm预制体 3.DataForm中使用ReorderList,可排列配置 4.有定位功能,跳转到对应页签 5.DataForm具有树状图管理,1级,2级菜单 6.PageForm为每个页签的具体生命周期脚本,由DataForm控制。需要显示时如果没加载过,从资源加载。
立羽
2024-07-29
890
unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。
立羽
2024-07-08
2240
unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议
1.cs收发协议,通过protobuf序列化 2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化
立羽
2024-06-10
1090
unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流
1.区分lua,cs用的proto 2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式 3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载 4.协议id生成cs,lua中枚举
立羽
2024-06-09
850
C#:单例,闭包,委托与事件,线程,Parallel,Params,扩展方法,接口与抽象类
在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。 其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。 new()说明所使用的泛型,必须具有无参构造函数,这是为了能够正确的初始化对象
立羽
2024-01-15
2200
Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
1K0
Unity性能调优手册11PlayerSettings:脚本运行环境,代码裁剪
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
4240
Unity性能调优手册10C#优化:GC,对象池,for/foreach,string,LINQ
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
1.1K0
Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
2510
Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
立羽
2023-11-20
5060
Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
立羽
2023-11-19
5690
Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
立羽
2023-10-26
1.9K0
Unity性能调优手册5:Assetbundle颗粒,加载API,卸载策略,同时加载数量
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ AssetBundle配置中的问题可能会导致许多问题,例如浪费用户宝贵的通信和存储空间,以及阻碍舒适的游戏体验
立羽
2023-10-19
5560
Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
立羽
2023-10-08
9720
Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
立羽
2023-10-08
9580
Unity性能调优手册1:开始学习性能调优
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-09-27
6340
unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集
【腾讯文档】UnityForTest目录 https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
立羽
2023-09-02
2760
Unity3d:GameFramework解析:实体,对象池,资源管理,获取计数,引用计数,自动释放
1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle,具有获取,引用两个计数管理释放 5.EntityInstanceObject : ObjectBase类m_Target指向Assetbundle中的Asset实例化后的GameObject,内部m_EntityAsset也是Assetbundle中的Asset 6.对象池具有按照间隔自动释放无用对象,对于实体,获取为0,即无用对象;对于AssetObject,ResourceObject要获取为0,父依赖(自己被别依赖)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA派生出AssetObjectA,即ResourceObjectA获取为1;AssetObjectA再派生出EntityInstanceObjectA,AssetObjectA的获取为1
立羽
2023-08-25
6760
unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析
YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run
立羽
2023-08-24
1K0
unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表 2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表
立羽
2023-08-24
1.3K0
点击加载更多
社区活动
【纪录片】中国数据库前世今生
穿越半个世纪,探寻中国数据库50年的发展历程
Python精品学习库
代码在线跑,知识轻松学
博客搬家 | 分享价值百万资源包
自行/邀约他人一键搬运博客,速成社区影响力并领取好礼
技术创作特训营·精选知识专栏
往期视频·千货材料·成员作品 最新动态
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档