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C#:单例,闭包,委托与事件,线程,Parallel,Params,扩展方法,接口与抽象类
c#
闭包
接口
事件
线程
在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。 其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。 new()说明所使用的泛型,必须具有无参构造函数,这是为了能够正确的初始化对象
立羽
2024-01-15
159
0
Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask
unity
插件
动画
对象
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
643
0
Unity性能调优手册11PlayerSettings:脚本运行环境,代码裁剪
unity
脚本
配置
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
262
0
Unity性能调优手册10C#优化:GC,对象池,for/foreach,string,LINQ
c#
linq
对象
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
538
0
Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst
unity
script
函数
生命周期
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
173
0
Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示
canvas
layout
mask
ui
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
立羽
2023-11-20
286
0
Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度
渲染
工作
基础
数据
硬件
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
立羽
2023-11-19
349
0
Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming
渲染
unity
shader
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
立羽
2023-10-26
1K
0
Unity性能调优手册5:Assetbundle颗粒,加载API,卸载策略,同时加载数量
api
unity
内存
数据
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ AssetBundle配置中的问题可能会导致许多问题,例如浪费用户宝贵的通信和存储空间,以及阻碍舒适的游戏体验
立羽
2023-10-19
281
0
Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject
unity
audio
mesh
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
立羽
2023-10-08
541
0
Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer
unity
profile
对象
工具
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
立羽
2023-10-08
581
0
Unity性能调优手册1:开始学习性能调优
游戏
unity
对象
内存
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-09-27
483
0
unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集
开源
腾讯文档企业版
unity3d
函数
压缩
【腾讯文档】UnityForTest目录 https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
立羽
2023-09-02
233
0
Unity3d:GameFramework解析:实体,对象池,资源管理,获取计数,引用计数,自动释放
object
task
unity3d
对象
管理
1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle,具有获取,引用两个计数管理释放 5.EntityInstanceObject : ObjectBase类m_Target指向Assetbundle中的Asset实例化后的GameObject,内部m_EntityAsset也是Assetbundle中的Asset 6.对象池具有按照间隔自动释放无用对象,对于实体,获取为0,即无用对象;对于AssetObject,ResourceObject要获取为0,父依赖(自己被别依赖)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA派生出AssetObjectA,即ResourceObjectA获取为1;AssetObjectA再派生出EntityInstanceObjectA,AssetObjectA的获取为1
立羽
2023-08-25
429
0
unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析
打包
渲染
shader
unity3d
反射
YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run
立羽
2023-08-24
568
0
unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析
打包
bundle
unity3d
遍历
数据
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表 2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表
立羽
2023-08-24
848
0
unity3d:小地图UV,UGUIshader毒圈挖孔,吃鸡跑毒缩圈
instance
public
transform
unity3d
地图
给了一个方形的mask组件,然后根据玩家位置计算出地图左下角的位置进行移动。这种实现方式虽然简单,但是会有两个问题: 1.Overdraw特别大,几乎很多时候会有整个屏幕的overdraw; 2.玩家在移动过程中,因为一直在持续移动图片的位置(做了适当的降频处理),所以会一直有UI的Mesh重建过程。
立羽
2023-08-24
218
0
unity3d:网络同步,状态同步,源码,C#服务器demo
c#
服务器
同步
网络
源码
a背后有个观察者b,b对着a运动的方向,发射一个带有宽度的轨道。a超过了轨道即发送PDU,好处是在玩家速度,方向不变时,只需要发送一次PDU,而不需要每时每刻都发送 图下两条绿线即为轨道
立羽
2023-08-24
321
0
Unity3d+Gameframework:entity实体代码分析,基于StarForce
游戏
entity
unity3d
对象
继承
游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
立羽
2023-08-24
297
0
Lua:小数精度计算,几位数判断,四舍五入,最靠近5倍数取整
lua
local
math
return
函数
当我们调用该函数时,该函数返回两个值,第一个值是数字的整数值,第二个返回值是数字的小数值(如果有的话)
立羽
2023-08-24
363
0
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