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unity3d:TabView,UGUI多标签页组件,TreeView树状展开菜单
数据
标签
treeview
ui
unity3d
1.最外层DataForm为空壳编辑数据用。可以有多个DataForm,例如福利DataForm,抽奖DataForm 2.Menu层为左边栏层,每个DataForm可以使用不同样式的MenuForm预制体 3.DataForm中使用ReorderList,可排列配置 4.有定位功能,跳转到对应页签 5.DataForm具有树状图管理,1级,2级菜单 6.PageForm为每个页签的具体生命周期脚本,由DataForm控制。需要显示时如果没加载过,从资源加载。
立羽
2024-07-29
89
0
unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化
函数
优化
shader
tags
unity3d
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。
立羽
2024-07-08
224
0
unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议
lua
protobuf
unity3d
服务器
协议
1.cs收发协议,通过protobuf序列化 2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化
立羽
2024-06-10
109
0
unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流
工具
lua
cs
protobuf
unity3d
1.区分lua,cs用的proto 2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式 3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载 4.协议id生成cs,lua中枚举
立羽
2024-06-09
85
0
C#:单例,闭包,委托与事件,线程,Parallel,Params,扩展方法,接口与抽象类
c#
闭包
接口
事件
线程
在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。 其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。 new()说明所使用的泛型,必须具有无参构造函数,这是为了能够正确的初始化对象
立羽
2024-01-15
220
0
Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask
unity
插件
动画
对象
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
1K
0
Unity性能调优手册11PlayerSettings:脚本运行环境,代码裁剪
unity
脚本
配置
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
424
0
Unity性能调优手册10C#优化:GC,对象池,for/foreach,string,LINQ
c#
linq
对象
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
1.1K
0
Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst
unity
script
函数
生命周期
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-11-27
251
0
Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示
canvas
layout
mask
ui
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践
立羽
2023-11-20
506
0
Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度
渲染
工作
基础
数据
硬件
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
立羽
2023-11-19
569
0
Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming
渲染
unity
shader
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
立羽
2023-10-26
1.9K
0
Unity性能调优手册5:Assetbundle颗粒,加载API,卸载策略,同时加载数量
api
unity
内存
数据
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ AssetBundle配置中的问题可能会导致许多问题,例如浪费用户宝贵的通信和存储空间,以及阻碍舒适的游戏体验
立羽
2023-10-19
556
0
Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject
unity
audio
mesh
性能
优化
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
立羽
2023-10-08
972
0
Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer
unity
profile
对象
工具
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
立羽
2023-10-08
958
0
Unity性能调优手册1:开始学习性能调优
游戏
unity
对象
内存
性能
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
立羽
2023-09-27
634
0
unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集
开源
腾讯文档企业版
unity3d
函数
压缩
【腾讯文档】UnityForTest目录 https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
立羽
2023-09-02
276
0
Unity3d:GameFramework解析:实体,对象池,资源管理,获取计数,引用计数,自动释放
object
task
unity3d
对象
管理
1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle,具有获取,引用两个计数管理释放 5.EntityInstanceObject : ObjectBase类m_Target指向Assetbundle中的Asset实例化后的GameObject,内部m_EntityAsset也是Assetbundle中的Asset 6.对象池具有按照间隔自动释放无用对象,对于实体,获取为0,即无用对象;对于AssetObject,ResourceObject要获取为0,父依赖(自己被别依赖)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA派生出AssetObjectA,即ResourceObjectA获取为1;AssetObjectA再派生出EntityInstanceObjectA,AssetObjectA的获取为1
立羽
2023-08-25
676
0
unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析
打包
渲染
shader
unity3d
反射
YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run
立羽
2023-08-24
1K
0
unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析
打包
bundle
unity3d
遍历
数据
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表 2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表
立羽
2023-08-24
1.3K
0
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