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计算机学习
xv6/nes/魔方
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SELinux 基本原理
linux
当我们执行系统调用的时候,会首先对某些错误情况进行检查,如果失败通常会得到一些 error 信息,通过查看全局变量 errno 可以知道到底是哪一类错误
rand_cs
2024-01-02
152
0
SELinux策略语法以及示例策略
linux
本文来讲述 SELinux 策略常用的语法,然后解读一下 SELinux 这个项目中给出的示例策略
rand_cs
2024-01-02
429
0
SELinux 安全模型——TE
linux
通过前面的示例策略,大家对 SELinux 应该有那么点感觉认识了,从这篇开始的三篇文章讲述 SELinux 的三种安全模型,会涉及一些代码,旨在叙述 SELinux 内部的原理
rand_cs
2024-01-02
281
0
SELinux 安全模型——MLS
linux
BLP 模型:于1973年被提出,是一种模拟军事安全策略的计算机访问控制模型,它是最早也是最常用的一种多级访问控制模型,主要用于保证系统信息的机密性,是第一个严格形式化的安全模型
rand_cs
2024-01-02
300
0
BLP 模型
linux
D. Elliott Bell 和 Leonard J. LaPadula 在 1996 年提出了基本的 BLP 模型,主要有两个性质:
rand_cs
2024-01-02
243
0
魔方还原算法(三)上帝算法
算法
本文是有关魔方还原算法的第三篇,上帝算法——krof 算法。在篇一的时候说过,上帝算法那就是上帝还原魔方使用的算法嘛,上帝无所不知所以在还原的过程中每一步总是能够朝着距离还原状态更近的方向前进。因此使用上帝算法来还原魔方总是能够以最小步数来还原。
rand_cs
2023-12-20
63
0
科先巴的二阶段算法
算法
本文来具体介绍一种具体的魔方还原算法——科先巴的二阶段算法,有一部分相关内容在前篇讲述,主要是方向定义那一块儿,没有看的建议先看一下:
rand_cs
2023-12-20
246
0
魔方还原算法一 概述
算法
我最初接触魔方的时候是在初二,那时不知是谁先起的头,然后全班都开始玩。我也不例外,花了一晚上学了学层先法,层先法挺简单的,只有几个公式,一晚上就会了。从那时起我也是能够复原魔方的人了,但是层先法复原魔方速度很慢,到了高中又学了学 CFOP 这个高级还原公式,速度提升很多。我玩魔方吧也没想过去拼什么段位追求 sub 几几几,就一业余爱好,魔方随时放在旁边,兴起时就转两把。
rand_cs
2023-12-20
252
0
NES基本原理(零)前言
原理
今天来聊聊 FC 游戏机,FC 的意思就是 Family Computer,虽然如今渐渐落寞被淘汰,但在当年的确是风靡全球,不负 Family Computer 这名字。
rand_cs
2023-12-16
177
0
NES基本原理(八)MUSIC
原理
本文继续讲述 NES 的基本原理——音乐部分,主要从两个方面讲述,一是与音乐有关的硬件,也就是 CPU 内部的 APU,二是简要说明如何对其编程。
rand_cs
2023-12-16
309
0
NES基本原理(七)Mapper
原理
mapper,这个概念来源于 memory mapping,又叫做 Memory Management Circuit,它是解决地址映射的一种电路,简单来说就是决定物理内存如何映射到 CPU 或者 PPU 的地址空间。
rand_cs
2023-12-16
658
0
NES基本原理(六)手柄
原理
一般支持两个手柄,手柄 1 和手柄 2 分别映射到 CPU 的地址空间 0x4016 和 0x4017,我们可以从这两个寄存器读出手柄按键的状态,1 代表按下,0 表示弹起状态。
rand_cs
2023-12-16
307
0
NES基本原理(五)高级玩法
原理
PPU 每一帧渲染 262 条 scanlines,每条 scanline 又持续 341 个时钟周期,
rand_cs
2023-12-16
291
0
NES基本原理(四)滚屏渲染
渲染
本文继续 PPU 的话题来讲述滚屏,从我们小时候玩游戏的经验知道 NES 是支持像素级滚屏的,这在当时那个年代是个创举,这也是为什么 FC/NES 那么火热的原因之一
rand_cs
2023-12-16
311
0
NES基本原理(三)PPU
原理
本文继续讲述 NES 的基本原理,承接上文的 CPU,本文来讲述 PPU,较为复杂,慢慢来看。例子基本都是使用的魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情”有一定答案。废话不多说,直接来看,先是 PPU 的地址空间部分。
rand_cs
2023-12-16
369
0
NES基本原理(二)CPU
cpu
NES 使用的 CPU 为 6502,但与标准的 6502 有些许不同,最大的不同在于 NES 使用的芯片拥有一个 pAPU(pseudo-Audio Processing Unit),使其能够处理声音。本文主要来介绍 6502,废话不多说,直接来看
rand_cs
2023-12-16
433
0
NES基本原理(一)总述
cpu
省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。手柄是输入设备,电视为输出设备,CPU 为处理器,PPU 为图形处理器,卡带可以看作是存储的一部分
rand_cs
2023-12-16
535
0
数值问题
操作系统
计算机里面关于数值的处理自有一套体系理论,与现实生活中我们所习惯使用的不太一样。如果对其不了解,在使用计算机的过程中便可能发生一些意想不到的错误。
rand_cs
2023-12-10
176
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xv6(21) 内联汇编
操作系统
内联汇编,顾名思义,一种语言的内部使用汇编,一般的语言是不能直接操作寄存器的,而汇编可以,所以在这种语言内部以某种方式嵌入汇编代码来提升能力,一般来说也就是 c/c++ 使用内联汇编比较多,本文用的 c 语言来叙述,废话不再多说,直接来看。
rand_cs
2023-12-10
222
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xv6(20) 常用命令实现
操作系统
本节来看看在 $xv6$ 里面一些常见的命令是如何实现的,它们都是用户程序,封装系统调用而成,大多数都很简单一眼过去就能懂那种,来看:
rand_cs
2023-12-10
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