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Peter Lu

Real time ray tracing for GIS

ray tracing,光线追踪,简称光追,顾名思义,是以研究光线在不同环境下的运动为基础的渲染技术,其对应的理论是辐射转移,这里,光线本质是一种电磁波,而运动...

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Peter Lu

Path-Space Differentiable Rendering

渲染领域最重要的两篇论文,一篇是‘Rendering Equation’,另一篇则是‘Robust Monte Carlo Methods for Light ...

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Peter Lu

Radiative Backpropagation

可微分渲染技术在理论上(‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling’)得到解决后...

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Peter Lu

Reparameterizing Discontinuous Integrands

可微分渲染技术,让基于真实感图像(photorealistic image)的逆向问题的理论上可以解决,比如上图,通过影像重建几何结构和材质属性等。

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Peter Lu

Differentiable Monte Carlo Ray Tracing

本文是‘Differentiable Monte Carlo Ray Tracing through Edge Sampling’这篇论文的学习总结。论文作者是...

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Peter Lu

游戏引擎与GIS

本人一直好奇UE这类的游戏引擎在GIS领域的想法,今天看了一下UE的‘Learn How to Work With Geospatial Data in Unr...

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Peter Lu

Mitsuba 2

本文是论文‘Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer’的读后感(review)。

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Peter Lu

differentiable rendering小结

渲染可以分为forward和inverse两种方式,如图所示,当我们有了床的模型,灯光和相机视角后,可以渲染出一张图像。理论上,如果我们获取了该方法的反函数,就...

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Peter Lu

light transport小结

,今天我们把重点放在这个积分上,也就是整个光路(light transport)。

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Peter Lu

Material小结 2.0

刚刚看了‘Path Tracing in Production’,里面提到了Weta digital的Manuka材质系统,在这里总结一下,算是对之前Mater...

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Peter Lu

Material小结

这个公式可以很好的说明渲染的效果取决于光路(light transport,求解这个积分)和材质(对应函数

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Peter Lu

CUDA&OptiX小结

当一个kernel被执行时,可以在逻辑上指定具体的Grid,Block来管理thread,Grid和Block可以是1~3维。而在执行中,warp是基本单元,一...

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Peter Lu

Cesium与游戏引擎

今天看了《百度终于也入了Cesium的坑》这篇文章,里面有关Cesium的评价,让我的阅读体验极度不悦,比如“但是无论从整个产品的成熟度以及可视化效果上来说,C...

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Peter Lu

Monte Carlo与Light Equation

如果一个函数h,我们可以找到它在[a,b]之间的概率密度函数f (w = h / f),则该积分等同于w的期望值。

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Peter Lu

GPU Ray Tracing简述

之前的《Ray Tracing简述》,我们介绍了光线追踪的基本概念。当我们实现了CPU版本的光线追踪时,我们自然会有一个念头,是否能够提供GPU版本的光线追踪。...

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Peter Lu

《Never Lost Again》读后感

本书主要介绍了Google Earth,GoogleMaps等地图产品的前世今生,特别是在重大转折点上所做的决策以及背后的考虑,能让我们近距离的了解这样一款改变...

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Peter Lu

Ray Tracing简述

很喜欢一首歌的一句歌词“光落在你脸上”,每次听到这一句,我都不自然的觉得下联应该是“有无限种可能”。感叹光线千变万化之余,更神奇的是,所谓的千变万化,其实只有两...

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Peter Lu

光和颜色

光波的本质就是电磁波(electromagnetic),由波长(wavelength)和强度(intensity)两部分构成。其中,intensity用来度量电...

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Peter Lu

GPGPU简介

大家应该能感觉到,近些年来,CPU的发展速度远远跟不上GPU的发展速度,这里有很多因素,比如AMD的疲软,Intel主观上缺少动力,比如GPU更适合大计算量的应...

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Peter Lu

glTF(2.1): PBR

去年针对glTF的PBR材质,写过一篇文章。但重读这篇文章,觉得自己没讲到点子上。今天终于有时间,想着重新梳,重写一下。

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