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【持续更新】Unity代码片段积累
1. 解决Texture2D提示压缩格式问题,无法转byte[] public static Texture2D DeCompress(Texture2D source) { RenderTexture renderTex = RenderTexture.GetTemporary( source.width, source.height, 0, RenderTextureFormat.Default, RenderTex
代码咖啡
2022-01-09
4270
《Unity Shader入门精要》笔记(三)
x轴、y轴朝向并非固定,如:OpenGL和DirectX使用了不同的二维笛卡尔坐标系。
代码咖啡
2021-12-06
1.1K0
《Unity Shader入门精要》笔记(二)
Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。 通俗讲就是:Shader制定了渲染的规则,材质是让这个物体在这个规则下调整渲染效果。
代码咖啡
2021-12-06
1.5K0
《Unity Shader入门精要》笔记(一)
渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。 可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。
代码咖啡
2021-12-06
9950
Unity开发踩坑记录
Unity Editor - Project Settings - Player - Android - Other Settings:
代码咖啡
2021-12-06
8780
一文掌握游戏引导的实现思路
新注册的账号进入游戏后,出现立绘对话、交代游戏背景、告知玩家基础操作的引导,称为新手引导。一般新手引导持续至玩家可以自由操作时结束。
代码咖啡
2021-12-06
7700
【Cocos2d-x】RichText打字机效果思路分享
今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label,通过getLetter(index)获取每个字,调用setVisible(isVisible)即可;但是个别文字高亮是RichText才有的功能,于是难点变成了如何获取RichText里的每个字?
代码咖啡
2019-10-20
1.1K0
【16】万恶的引导设计:配表篇
上一篇,我们了解了引导的一些理论知识,包括分段、分步的概念,强引导与弱引导,引导的触发、类别、操作、保存点等,本篇笔者将结合这些理论来聊聊引导的配表。
代码咖啡
2019-10-08
9160
【15】引导设计,踩不完的坑(一)
从安卓半路出家到游戏开发已经差不多两年了,想到这两年来做游戏引导时踩过的坑,加上网上很难找到从概念到配表再带代码逻辑的引导系列文章,笔者决定利用工作之余写一个小的系列文章,希望可以给没写过引导的读者们提供一些参考。文章数量不多,大概包含三到四篇的样子。本篇文章主要从概念上讲讲引导设计中需要注意的地方,作为本系列的铺垫之作。
代码咖啡
2019-05-17
4950
【14】Visual Studio 2017添加NuGet包管理器
今天学习视频教程的时候发现,视频教程中的Visual Studio 2017菜单栏工具下有一个NuGet包管理器,但发现自己的VS 2017却没有。
代码咖啡
2019-02-26
9800
【率土之滨】零元党S1发育指南(更新中)
主五要三: 圈地概念,主城五格范围内(不算主城城区格),要塞三格范围内的领土一般其他玩家不应该来攻打,死人(长时间不上线的玩家)除外。
代码咖啡
2018-12-04
16.2K0
【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(二)
上一篇我们写了一个最基本的Hello Engine,并用Visual Studio的命令行工具,cl.exe进行了编译。
代码咖啡
2018-09-29
1.4K0
【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(一)
况且,考虑到项目的庞大,和剩下的时日(可能也就1~2万天了),基于已经过去的1万多天的经验,这过程当中比尔盖茨一定会死去,冯氏架构也可能成为遗物。所以,保持代码的独立性尤为重要。用流行的话来说,要奉行极简主义。
代码咖啡
2018-09-29
9460
【转】从零开始手敲次世代游戏引擎(序)
大家好。我“正式”从事软件工程师这个职业已经快15年了。至于编程的历史则更长,有20余年了。记忆当中第一次编程的机器里只有ROM BASIC,用“*”打了个金字塔。屏幕是那种单色的cga,只能显示绿色的字符。
代码咖啡
2018-09-29
6860
8.4 CG 标准函数库
和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数。
代码咖啡
2018-09-29
1.7K0
8.3 入口函数
通常高级语言程序中只有一个入口函数,不过由于着色程序分为顶点程序和片断程序,两者对应着图形流水线上的不同阶段,所以这两个程序都各有一个入口函数。
代码咖啡
2018-09-29
1K0
8.2 函数重载
Cg 语言支持函数重载(Functon Overlaoding),其方式和 C++基本一致,通过形参列表的个数和类型来进行函数区分。例如:
代码咖啡
2018-09-29
5750
8.1 函数第 8 章 函数与程序设计
通过第 5 章到第 7 章的阅读,我们已经知道了怎么声明变量(第 5 章),怎么写表达式和语句(第 6 章),怎么将输入 \ 输出参数绑定到语义词(第 7 章),本章将首先描述 Cg 语言中函数的写法,以及函数是否可以重载;然后阐述顶点 \ 片段着色程序中入口函数的概念(类似 C\C++中的 main()函数);最后,以 Cg 标准函数库来结束本章。
代码咖啡
2018-09-29
5460
7.5 语义词(Semantic)与语义绑定(Binding Semantics)
语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片段着色程序中 Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义(binding semantics)。
代码咖啡
2018-09-29
1.1K0
7.4 输入\输出修辞符(in\out\inout)
参数传递是指:函数调用实参值初始化函数形参的过程。在 C\C++中,根据形参值的改变是否会导致实参值的改变,参数传递分为“值传递(pass-by-value) ” 和“引用传递(pass-by-reference) ”。按值传递时,函数不会访问当前调用的实参,函数体处理的是实参的拷贝,也就是形参,所以形参值的改变不会影响实参值;引用传递时,函数接收的是实参的存放地址,函数体中改变的是实参的值。C\C++ 采取指针机制构建引用传递,所以通常引用传递也称为“指针传递”。
代码咖啡
2018-09-29
7450
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