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游戏开发那些事

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【Unity游戏开发】初探Unity动画优化
  在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。
马三小伙儿
2021-06-10
2.8K0
【Unity游戏开发】SpriteAtlas与AssetBundle最佳食用方案
在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了。但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门。(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率。因此进行SpriteAtlas和AssetBundle的正确配合使用调研实在必行。
马三小伙儿
2020-12-29
7.3K3
【Unity游戏开发】升级Unity2019后,资源管线后处理采坑记录
最近我们的项目由Unity2018升级到了Unity2019.4,但是突然间发现FBX资源导入时的后处理不生效了。经过一系列的实验,发现了升级到Unity2019以后,资源管线后处理中的一些坑,今天马三来和大家分享一下这个过程。
马三小伙儿
2020-10-14
9960
【打包构建】Mac下使用expect实现执行sudo命令时自动输入密码
  最近想在Jenkins执行Build工作结束后,再执行一些sudo的命令,但是在Mac上sudo命令需要提供密码才能执行。而Jenkins在执行自动化操作的时候,我们是无法在构建任务中手动输入密码的,只有实现了自动输入sudo密码才能让整个构建任务继续执行下去,要不然就会无限期地卡在等待输入密码这一步。
马三小伙儿
2020-08-28
2.7K0
【Unity游戏开发】马三的游戏性能优化自留地
  很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河。本篇博客中马三就和大家分享一些优化过程中的心得体会,顺便记录一下方便自己日后查阅。
马三小伙儿
2020-06-02
1.5K0
【Unity游戏开发】跟着马三一起魔改LitJson
  在游戏开发中,我们少不了和数据打交道,数据的存储格式可谓是百花齐放,xml、json、csv、bin等等应有尽有。在这其中Json以其小巧轻便、可读性强、兼容性好等优点受到广大程序员的喜爱。目前市面上有许多针对Json类型数据的序列化与反序列化库,比如Newtonsoft.Json、LitJson、SimpleJson、MiniJson等等,在这之中马三比较钟意于LitJson,其源码规模适中、代码规范可读性好、跨平台能力强、解析速度快,但是美中不足的是LitJson对float(官方最新Release已经支持float)、以及Unity的Vector2、Vector3、Rect、AnimationCurve等类型不支持,譬如在解析float的时候会报 Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single 的错误,这就比较蛋疼了。
马三小伙儿
2020-04-01
3.6K0
【Unity游戏开发】性能优化之在真机上开启DeepProfile与踩坑
  最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。我们今天说说如何在真机上开启DeepProfile模式以及一些坑。
马三小伙儿
2019-10-29
1.9K0
【xAsset框架】HFS 轻量级HTTP Server快速入门指南
  最近马三有幸参与开发了一个简易轻量的Unity资源管理框架 xAsset ,xasset 提供了一种使用资源路径的简单的方式来加载资源,简化了Unity项目资源打包,更新,加载,和回收的作业流程,非常适合没有接触过资源管理的新手作为入门框架使用,同时也适合各种老手借鉴参考其中的设计理念,具体的特性和使用方法大家可以去Github项目主页参看:https://github.com/xasset/xasset 。我们今天主要来说一下其中的 HFS 轻量级HTTP Server的快速上手指南。
马三小伙儿
2019-08-16
1.4K0
【Unity游戏开发】不接SDK也能在游戏内拉起加QQ群操作?
  一般在游戏进行对外测试的时候都会有一个玩家QQ群,方便玩家反馈问题、交流游戏心得等。那么为了增加玩家加QQ群的欲望,可能会在游戏里面设计一个小功能,点击一下可以直接拉起手Q加群的操作,加了QQ群以后,也会自动下发一些小奖励刺激玩家。原本我以为要拉起手Q加QQ群的操作一定要接入相关平台的SDK才行,直到我详细地阅读了下腾讯官网的QQ群官方主页,我才了解到在游戏内拉起手Q发起加群的操作是如此的简单,根本不需要接入任何第三方SDK,只需短短几行代码即可轻松实现。闲言少叙,书归正文,咱们马上就开始实际操作一下。
马三小伙儿
2019-07-30
1.7K0
【Git教程】如何清除git仓库的所有提交记录,成为一个新的干净仓库
  马三也算Github的忠实用户了,经常会把一些练手的项目传到Github上面进行备份。其中有一个名为ColaFramework的Unity框架项目,马三开发了一年多了,期间提交代码的时候在Log中上传了一些比较敏感的信息,这些信息都可以在Github上面搜索到,马三想把这些Log信息清除掉,使其变成一个没有提交记录的“新仓库”。于是我在网上一搜,步骤还挺简单的,直接按照下面一步步操作就可以了。
马三小伙儿
2019-07-01
1.9K0
【Unity游戏开发】Android6.0以上的动态权限申请问题
  最近公司的游戏在做安全性测试,期间也暴露出了不少安全上的问题。虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情。
马三小伙儿
2019-05-20
2.5K0
【游戏开发】网络编程之浅谈TCP粘包、拆包问题及其解决方案
现如今手游开发中网络编程是必不可少的重要一环,如果使用的是TCP协议的话,那么不可避免的就会遇见TCP粘包和拆包的问题,马三觉得haifeiWu博主的 TCP 粘包问题浅析及其解决方案 这篇博客讲得很不错,因此转载过来并稍作修改与大家分享,也留作自己时常温习和查阅,文章的版权归haifeiWu博主所有。
马三小伙儿
2019-05-15
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【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?
  马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上面也可以接受点击事件”。最后马三通过仔细地分析,发现是某些自定义的UI组件实现方法的问题。通常情况下,如果想要一个UI响应点击事件的话,我们只需要实现IPointerClickHandler这个接口就可以了,但是在我们项目中的TableView继承自MonoBehavior,并且实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler 接口,然后又作为TableViewCell里面的一个Child的话,就会出现TableViewCell接收不到点击事件,TableView也接收不到点击事件。点击事件被诡异地“吞没了”!下面我们简单地设计三个不同情况下的模拟测试来复现一下这个bug。
马三小伙儿
2019-04-09
2.5K0
【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程
  RT,本篇博客记录的是马三的一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的全过程,事情还要从马三的自研框架 ColaFrameWork 说起。最近,马三在业余时间维护了一款基于Unity的客户端自研框架,起名叫 ColaFrameWork ,寓意是希望写代码能像喝小可乐一样享受和轻松。为了在Lua层可以监听到UI事件,马三制作了UGUIEventListener、UGUIDragEventListenner和UGUIMsgHandler等这样几个UI组件,其中 UGUIEventListener和UGUIDragEventListenner这种Listener组件实现了IPointerDownHandler、IPointerClickHandler和ISubmitHandler这样的UGUI IEventSystemHandler UI事件接口,并且实现了接口定义的方法,然后在 UGUIEventListener中暴露出来一些 onClick、onDrag、onSubmit这种委托字段出来。在UI实例化的时候,代码会把这些监听器的脚本动态地绑定到UI预制体上面,然后再将Lua层的onClick、onDrag等这些方法动态地与Listener暴露出来的委托字段进行绑定。这样,当我们触发了UI的事件的时候,就会执行Listener中预先实现了相关接口的方法,而我们又在这些方法中调用了我们的委托,接着在通过lua虚拟机触发Lua层的function,从而实现了Lua层对UI事件的监听,之后我们也就可以很方便地在Lua层进行业务逻辑的开发了。
马三小伙儿
2019-03-06
1.1K0
【小白学Lua】之Lua变长参数和unpack函数
  Lua的变长参数和unpack函数在实际的开发中应用的还挺多的,比如在设计print函数的时候,需要支持对多个变量进行打印输出,这时我们就需要用到Lua中的变长参数和unpack函数了。
马三小伙儿
2018-12-21
3.6K0
【计算机图形学】计算机图形学中的坐标系统
  马三最近开始学习计算机图形学了,买了两本书,其中一本是国内的,还是什么大学的教材,不过写得真不咋样啊。另外一本是大名鼎鼎的《计算机图形学》第四版。最近接触了下计算机图形学中的坐标系统,做个笔记。
马三小伙儿
2018-12-11
1.3K0
【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎大家关注他的博客。马三对原文的排版与结构做了微调,以便更合适阅读。
马三小伙儿
2018-11-07
1.8K0
tolua之wrap文件的原理与使用
每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。
马三小伙儿
2018-11-07
1.8K0
【游戏开发】基于VS2017的OpenGL开发环境搭建
  最近,马三买了两本有关于“计算机图形学”的书籍,准备在工作之余鼓捣鼓捣图形学和OpenGL编程,提升自己的价值(奔着学完能涨一波工资去的)。俗话说得好,“工欲善其事,必先利其器”。想学习图形学和OpenGL编程必须先把开发环境搭建好,而马三只是在上学的时候稍稍做了一些基于Android平台的OpenGL开发学习,并没有搭建过OpenGL开发环境。因此在搭建过程中颇废了一番周折,也查阅了不少资料才算搭建成功,特此记录一下搭建过程,以备不时之需。
马三小伙儿
2018-10-10
1.6K0
【LINUX/UNIX网络编程】之使用SOCKET进行UDP编程
(2)客户可向服务器发送多种指令:DOWNLOAD、UPLOAD、YES、NO、START、END、SHUTDOWN、CONTENT、OKDOWLOAD格式:DOWLOAD [filename]表示从服务器下载filename文件,如果服务器存在该文件,返回YES,否则返回NO;客户接收如果是YES,可发送START表示开始下载,之后,服务器将文件传送给客户,客户接收并保存;UPLOAD格式:UPLOAD [filename]表示向服务器上传filename文件,服务器发送NO表示拒绝接收。服务器发送START表示开始传送,之后向服务器传输文件;END:表示文件传送结束SHUTDOWN:表示通讯结束,双方退出。
马三小伙儿
2018-09-12
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