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Unity 协程系统
1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour类中的方法
汐夜koshio
2021-04-01
7360
Unity 定点投射固定高度抛物线
假设同一平面中有AB两点,A点向B点水平射击,很容易想象子弹会沿由A指向B的向量方向前进,经过时间t后到达B点,若此时A点不再水平射击,改为以抛物线的方式向B点投射,同样需要在时间t后击中B点,那么如何确定被修正后的初速度呢。(这时就不得不提那万恶的游戏平衡性了Orz)
汐夜koshio
2021-03-02
1K0
Unity HDRP 多摄像机分层渲染
新版 Unity引入了全新的 HDRP(High Definition Render Pipeline)渲染管线,开发者从此可以更加愉快的添加各类屏幕后预设效果。官方文档位置如下:
汐夜koshio
2021-02-04
2.2K0
初识TypeScript:查找指定路径下的文件按类型生成json
如果开发过node.js的话应该对js(javascript)非常熟悉,TypeScript(以下简称ts)是js的超集。
汐夜koshio
2020-08-11
3.2K0
Unity 基于excel2json批处理读取Excel表并反序列化
excel2json是一款将Excel表格文件快速生成json和C#数据类的高效插件,详情了解如下:
汐夜koshio
2020-07-28
1.3K0
C# 泛型中的数据类型判定与转换
值得注意的是,无论是值类型还是引用类型,在C#中都派生于object,没错,这家伙就是万恶之源!
汐夜koshio
2020-07-21
3.5K0
Unity 以一定角速度转向动态目标的旋转方式对比
②难以判断何时应该停止旋转,且角速度过大时很容易造成在到达目标向量附近来回鬼畜旋转
汐夜koshio
2020-07-15
2.1K0
Unity ugui Anchor锚点自动适配画布中的相对位置
https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191
汐夜koshio
2020-07-02
1.9K0
Unity Animation扩展方法总结
在用Unity自带的Animation组件的过程中,发现很多常见的基本功能并找不到,很大程度上影响了开发者正常使用,下面写一些扩展方法来进行补充:
汐夜koshio
2020-06-23
1.2K0
Unity 离线建造系统
很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的:
汐夜koshio
2020-06-02
7950
Unity 任意区域截屏创建Sprite
Unity截取全屏静帧的方法较为简单这里不作讨论,指定区域截图用到的最主要的方法就是读取屏幕像素:
汐夜koshio
2020-05-26
1.1K0
Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。
汐夜koshio
2020-05-19
1.4K0
Unity 极简UI框架
写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息并更新V(View)当中的各类显示数据,这里更新数据的方式可以抽象为两种:
汐夜koshio
2020-05-08
1.3K0
Unity Procedural Level Generator 基础总结与功能优化
Procedural Level Generator是在Unity应用商店中发布的一款免费的轻量级关卡生成器:
汐夜koshio
2020-04-30
6960
Unity 芯片拼图算法
很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明:
汐夜koshio
2020-04-30
7630
Unity 随机地图房间通道生成
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html
汐夜koshio
2020-04-24
1.3K0
Unity 小地图制作
主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。
汐夜koshio
2020-04-24
1.6K0
Unity 随机房间地图生成
无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。
汐夜koshio
2020-04-01
2.2K0
C# 匿名回调方法在循环体中使用的注意事项
如果我们直接在匿名回调方法中使用循环体中的增值变量i,得到的永远是固定的值,在上面的代码中也即是ss.Length的值。
汐夜koshio
2020-03-19
1.1K0
游戏设计模式——Unity事件队列(纪念京阿尼事件)
在游戏开发过程中,经常会出现不同板块之间的信息交流,或是存在“当...,就...”的情况,事件队列编程模式可以有效解决消息传递中产生的脚本耦合问题,让同一个板块的脚本更加单纯,不包含其他脚本的杂质内容,使脚本更容易最大程度的复用。
汐夜koshio
2020-03-19
1.9K0
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