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Cocos Creator 2.x透明渐变效果实现
之前写了个透明过渡动画实现是基于Cocos Creator 1.x的,鉴于现在大多数开发者都使用2.x了,并且2.x与1.x中shader的使用方式有很大的不同,这里就把这个效果移植到2.x中。(cocos creator 1.x透明渐变效果实现)
用户1428723
2020-08-06
1.9K0
cocos creator 1.x透明渐变效果实现
先来一个效果图: 再来一个带背景的: 代码如下,写的粗糙,有问题还请指出: public static TRANSFER_VERT:string = ` attribute vec4 a_
用户1428723
2020-08-06
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lightMVC:轻量级游戏开发框架(for cocos creator)
简易轻量级MVC框架,适用于中小型项目使用。后续会拓展lightMVC_ex内容来适应大型项目的开发。这套轻量级MVC框架可以帮助开发者组织代码,以及业务结构,让项目更好维护和拓展,提高开发效率。examples目录下有完整的例子Demo。
用户1428723
2020-08-06
1.7K0
JavaScript原型与继承
对于使用过基于类的语言 (如 Java 或 C++) 的开发人员来说,JavaScript 有点令人困惑,因为它是动态的,并且本身不提供一个 class 实现。(在 ES2015/ES6 中引入了 class 关键字,但那只是语法糖,JavaScript 仍然是基于原型的)。
用户1428723
2020-08-06
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项目结构及编程规范
提到项目结构这点,其实它的重要程度很多人都忽视掉了,清晰合理的项目结构可以让多人开发更高效,越大的项目效果越明显;优秀的项目结构可以让人更好的沟通,让其它模块的人迅速熟悉和了解另一模块,还可以让新加入团队的人快速了解和掌握项目。
用户1428723
2020-08-06
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游戏开发中的网络通信
上节讨论了游戏引擎的选择,这次我们来讨论游戏网络通信需要考虑哪些问题。在项目最开始阶段主要需要考虑的还有网络通信模块,当然如果你做的是单机游戏就可以跳过这部分了。
用户1428723
2020-08-06
1.7K0
使用Chrome对项目进行性能分析
最近发现一篇关于使用Chrome进行调试和优化的文章,写的特别全面和友好,虽然Chrome版本比较老了,但是和现在的功能基本没有大变化,还是非常值得参考的。下面是原作者的连接,但是已经打不开了
用户1428723
2020-08-06
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在Egret项目中使用protobuf
ProtocolBuffer是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动的方法,有如XML,不过它更小、更快、也更简单。你可以定义自己的数据结构,然后使用代码生成器生成的代码来读写这个数据结构。你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。
用户1428723
2020-08-06
1.1K0
使用TypeScript积累自己的类库
现在除了Web项目外,很多游戏引擎都支持js,包括Egret、Cocos、Unity等,甚至服务器端也可以用node.js。所以很多时候我们是可以积累一套通用工具库在不同项目间,甚至是不同类型项目、不同引擎间通用,来提高我们的开发效率。但是js的规范性较差,可维护性不强,有很多弊端,采用TypeScript来开发和积累我们的类库是比较好的一种选择。TypeScript是一种由微软开发的自由和开源的编程语言。它是JavaScript的一个超集,而且本质上向这个语言添加了可选的静态类型和基于类的面向对象编程。在
用户1428723
2020-08-06
1.1K0
Trello-看板管理
可以把它理解为一个白板,上面贴满了各种卡片,每个卡片上都记录了一件事项,这些卡牌可以在这个白板上随意的移动和分组,同时它支持多人在这个看板上进行操作。它的设计理念是简单、快捷和自由。Trello在敏捷开发中是最常用的工具之一。
用户1428723
2020-08-06
1.6K0
JavaScript性能优化总结
+=运算符比+运算符效率高。 数字转换成字符串 ("" +) > String() > .toString() > new String() 展开循环:当循环次数是确定的,消除循环并使用多次函数调用,虽然会让代码看起来不够高端,但是速度往往会更快。 减值迭代:在循环中,减值要比增值效率高。 //增值迭代 for (var i = 0; i < 1000; i++) { //TODO ... } //减值迭代较优 for (var i = 999; i >=0; i--) { //T
用户1428723
2020-08-06
4800
Qt学习笔记
前几天项目需要一个编辑器,现学现卖边查文档边用Qt写了个简单的编辑器供项目使用,编写过程中记录了一些笔记,都是些没有系统性的知识点。
用户1428723
2020-08-06
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JS闭包总结
在JavaScript中全局变量是个不小的毒瘤,全局变量有时是很方便,但是很多项目滥用全局变量成灾,维护起来非常困难。所以这里的作用就是防止全局变量污染,例子如下:
用户1428723
2020-08-06
2.3K0
设计模式在游戏开发中的应用之单例模式
游戏开发中单例模式的使用也是非常普遍的,比如在Cocos2d-x中的Director就是一个单例。比如游戏中的很多工具类都是做成单例或者静态类的方式来使用。
用户1428723
2020-08-06
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设计模式在游戏开发中的应用之命令模式
设计模式在一些大型的软件系统中非常常用,用来处理复杂的结构和逻辑。游戏其实也是一个软件系统,也会有庞大的系统,复杂的逻辑关系,对设计模式的合理使用可以帮助我们更好的去组织各个系统模块,优化逻辑关系,使之可以更好的维护和拓展。本文对常用的设计模式在游戏中的应用进行讨论,而不对设计模式的原理进行过多的阐述了。本文的例子代码也是伪代码,不能够运行。
用户1428723
2020-08-06
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Cocos2d-js中的简易MVC框架(一)框架简介
今天我将把我写的一套适用于Cocos2d-JS的一套MVC框架分享给大家。首先我先简单介绍一下MVC,然后再逐步的介绍我写的mvc框架和在游戏中的具体应用。
用户1428723
2020-08-06
1.3K0
Cocos2d-js中的简易MVC框架(二)数据模型Model
模型能为多个视图提供数据,由于应用于模型的代码只需写一次就可以被多个视图重用,所以减少了代码的重复性。数据模型Model在MVC结构中扮演者非常重要的较色。
用户1428723
2020-08-06
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Cocos2d-js中的简易MVC框架(三)中介者Mediator
Mediator作为这套MVC框架的核心部分承载了大部分的功能。Mediator主要分三类:DirectorMediator,SceneMediator,LayerMediator。这三类Mediator都是继承自IMediator,IMediator的实现如下:
用户1428723
2020-08-06
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Cocos2d-js中的简易MVC框架(四)显示层View
View的功能比较简单,View在MVC结构中负责显示和接收事件。在Cocos2d-JS中Scene和Layer都是View,View只负责显示和接收事件,不负责处理逻辑。在框架中View的实现分为两类,一类是IScene继承自cc.Scene负责场景显示,另一类是IView继承自cc.Layer负责场景上的层显示。IScene和IView的实现如下:
用户1428723
2020-08-06
1.1K0
Cocos2d-js中的简易MVC框架(五)MVC框架的使用
game.Frameworks.init的三个参数分别为:游戏的默认宽高、Log模式、第一个场景。
用户1428723
2020-08-06
8650
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