循迹漫聊虚幻引擎

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查利鹏

UE热更新:Config的重载与应用

在UE引擎中有大量的配置使用ini来进行设置与控制。对于项目而言,了解其中哪些是能够更新的,能够对制定项目的更新内容规则有帮助。并且,UE很多功能都是通过CVa...

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查利鹏

UE资源合规检查工具ResScannerUE

在游戏项目开发中,因为资源量大,涉及人员广,比较难自觉地统一资源规范,如果资源出现问题,手动排查要花费大量的人力,这也是资源管理的风险和痛点。 基于这种需求,我...

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查利鹏

UE热更新:Shader更新策略

在之前的一些文章中,介绍了UE热更新丢失Shader使用默认材质的处理问题,详情可见:UE热更新:Questions & Answers#热更的资源没有效果/材...

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查利鹏

UE热更新:资源的二进制补丁方案

先前介绍了一系列UE中热更新工程实践的文章,能够实现基于原始工程的资源的版本比对与差异更新。但默认情况下资源的更新是基于文件的更新,某个资源产生了变动,就要将该...

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查利鹏

UE As Lib机制初探

UE4.27推出了一项新的机制,可以把UE编译成库,能够嵌入到外部程序中,由其他的程序来驱动引擎的执行与消息通信。但是目前官方还没有放出任何有价值的文档,我分析...

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查利鹏

Profiling IOS With Unreal Insight

Unreal Insight是UE自4.23之后提供的一个Profiling工具,可以非常方便地看到游戏运行的各个线程的火焰图,但是官方文档只提供了PC和And...

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查利鹏

UE Multi-User Editing Guide

在大世界项目中,场景的协同编辑格外重要。因为在UE的机制中,地图也是单个的资源,虽然可以使用Sub-level的形式拆分,但是最小元素仍然是单个资源。当不同的D...

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查利鹏

C++中面向对象部分知识整理

每个类可以没有成员也可以定义多个成员,成员可以是数据、函数或类型别名。 一个类可以包含若干公有的(public)**、私有的(private)和受保护的(pro...

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查利鹏

使用Gprof分析代码性能瓶颈

Gprof是GNU binutils工具之一。可以分析出代码中每个函数的调用次数、每个函数消耗的处理器时间等。

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查利鹏

C++中错用宏定义造成的二义性

在写代码的时候经常会用到宏(#define)命令,最近我遇到了这两个错用宏的地方,写出来分析一下。

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查利鹏

STL释放指针元素时造成的内存泄露

当我们删除一个指针时,会删除该指针所指向的对象。但是当STL容器中存放指针对象时却不会这样。

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查利鹏

使用Wolfram|Alpha求积分

其实使用WolframAlpha求积分,简直就是大材小用啊(不过这也是硬性的偷懒需求啊)。 最近一直在研究Wolfram Language,慢慢发掘新玩法咯。

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查利鹏

两个迭代器初始化容器出现浮点数舍入

0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6 6.7 7.8 8.9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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查利鹏

提取优酷订阅视频的RSS源

这两天在折腾RSS,收集了不少RSS源,对于我等懒人来说,不开网页尽知消息RSS才是真正的利器,这两天搞定了QQ空间的RSS输出(没什么实用性…)还有新浪微博和...

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查利鹏

Linux下使用Shadowsocks服务

这两天重装了Linux,又不想再用GUI的SS,网上的资料都不怎么好用,自己动手折腾了一下。

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查利鹏

分析密码学中的数学原理

这两天看到《数学之美》中讲到的计算机中的数学模型,以及《What is Mathematics》的数论,看的心痒痒。今天懒癌暂时被抑制住了,我就要分析一下,密码...

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查利鹏

STL中容器的构造函数

注意:使用迭代器初始化一个容器时,不要求容器类型相同。容器内的元素类型也可以不相同,只要他们相互兼容,能够将要复制的元素转换为所构建的新容器的元素类型,即可实现...

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查利鹏

Windows下自定义Dvorak键盘布局

几经波折总算是搞定了windows下的Dvorak布局(不过稍有修改) 先从Dvorak的布局图开始说吧

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查利鹏

使用Koding在线管理静态博客

之前都是在local写完文章之后发布上来,在自己电脑上都折腾好了node.js 、hexo、git等一大堆东西。 所以在自己电脑上用起来很方便,但是如果换台电脑...

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查利鹏

Chrome插件推荐

LastPass: Free Password Manager 强大的密码管理器,从此以后只记住一个密码就好了。 Momentum 论如何优雅的使用Chorme...

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