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JohnYao的技术分享

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UE网络通信(四)RPC&移动通信
距离上一次发表《UE网络通信》系列的文章已经过去了一年多。这段时间,UE5.0在2022年4月发布;UE5.1在2022年11月发布。好在新版本,引擎在同步方面尚未做大的变更;之前立的关于RPC,底层协议的写作flag,还是可以继续进行。
JohnYao
2023-04-28
1.3K0
全网首篇? Unreal Iris Replication中文资料
前天看到Unreal 5.1引入了名为Iris的新的同步机制。过去三年一直在做UE4网络层的相关优化,看到这个新的实验特性,还是倍感振奋。在网上搜索了下,并没看到相关的中文资料。在Unreal开发者社区看到了如下文档:
JohnYao
2023-04-01
1K0
UE5 创建Level并实现Level Streaming(新手向)
UE5常见的Game Templates默认启用了新的World Partition的关卡组织方式。如果想在UE5中,试验UE4的Level Streaming,则需要从头创建一个新的关卡。有需要的同学可以参考如下步骤。
JohnYao
2023-03-24
1.2K0
Unreal随笔系列4:UE4关闭指定平台距离场烘培
我们项目构建了Linux版本的客户端,用于DS的压测。最近一段时间, Unreal Linux Client的构建时间异常的久,所以简单的探究了下Cook的原理。最终通过关闭linux平台下的距离场(Distance Field)烘培,缓解了构建时间的问题。
JohnYao
2023-03-23
3830
Unreal随笔系列3: 移动逻辑
书接上回,在随笔系列的第一篇,我介绍了移动输入和物理模拟的大致过程。第一篇的重点是展示以上过程中,Unreal使用的数学,物理知识。
JohnYao
2023-03-12
7290
Unreal随笔系列2: 初始化流程&Gameplay基础类
近期排查一个问题时,将Unreal的启动的初始化流程和基础的Gameplay类又review了下。 将相关内容整理,随笔记录下来。
JohnYao
2023-03-08
8830
Unreal随笔系列1: 移动实现中的数学和物理
23年新挖一个《Unreal随笔系列》的坑。所谓随笔,就是研究过程中的一些想法随时记录;细节可能来不及考证,甚至一些想法可能也不太成熟,有失偏颇;希望读者也可以帮忙指正和讨论。这个系列主要求量,希望每个月给自己布置一些研究小课题,争取今年发满12篇。
JohnYao
2023-03-08
8080
管中窥豹看Lua
我们的项目使用Unreal开发, 项目内内嵌了UnLua. 某天, DS发生了coredump, 堆栈顶层的几个frame, 都落在了Lua的源代码中. 在定位这个coredump的过程中, 我对Lua部分源代码进行了一些研究. 结合案例, 将这部分学习成果做一个输出, 希望帮助到使用Lua, 以及UnLua的同学.
JohnYao
2022-10-05
5740
UE网络通信(三) 属性同步
这一部分继续介绍属性同步。首先我们看下网络同步在整个引擎Tick循环是如何运转的。
JohnYao
2022-06-29
1.2K0
UE网络通信(二) 相关性
网络相关性在传统的MMORPG游戏中有另外一个名称AOI(Area Of Intrest)。
JohnYao
2022-06-29
8140
协程及c++ 20原生协程研究报告 上
最近对C++20协程的进行了预研, 作为对比,同时研究了下市面上已经存在的其他协程实现方案。
JohnYao
2022-06-29
5000
协程及c++ 20原生协程研究报告 下
上一章节介绍了协程的现状,并以libco为例介绍了主流有栈协程的实现原理。这一篇,我们开始进入C++20原生协程的研究。
JohnYao
2022-06-29
8640
Unreal TickFunc调度
Tick在计算机领域并没有很好的中文翻译,英汉词典里的解释是很短的一段时间,或者时钟的一次滴答。
JohnYao
2022-06-29
8910
UE网络通信(一) 概述
现在市面上,绝大多数的游戏都是网络游戏。客户端和服务器之间通过网络进行通信,同步游戏内的信息。这个系列的文章以Unreal Engine 4.26版本为基础,试图讲解下UE4网络通信的相关功能。
JohnYao
2022-06-29
1.7K0
关于原子变量的一些事情
我们可以保证打印的global一定是2*20000000吗?答案是否定的。那为什么呢?
JohnYao
2022-06-29
2590
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