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Bairuo的文章

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UE4/5 usf、ush UniformBuffer的黏合过程
第一次写UE shader大概都会疑惑,usf、ush里面的那些“View“、“BasePass”Uniform变量到底是哪来的?好像没有include怎么直接写一个字符串就可以了,或者莫名其妙的include怎么也找不到的/Engine/Generated/UniformBuffers/xxx,还有为啥c++定义了一下它们就能绑定上?这些到底是怎么魔法般运行的?
Bairuo
2023-03-13
9070
PhysX4.1 Sphere-Heightfield地形碰撞检测源码分析
Heightfield不属于Convex mesh,不能直接使用通用的gjk算法(*也可以通过扩充三角面实现,UE5 chaos使用了这种方法),需要单独拿出来看,从Sphere-Heightfield入手能更方便了解PhysX heightfield相关的碰撞实现(注:Sphere-Heightfield还有PCM的实现方式,遗弃的3.4版本考虑厚度的方式,这里分析最基本的)
Bairuo
2022-11-18
5280
PhysX4.1 Capsule-Heightfield地形碰撞检测源码分析
PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule和每个三角形做检测,不熟悉的读者可以看我的前一篇文章,这篇文章可能会更偏数学思路上的导读而非代码结构一点
Bairuo
2022-11-18
4050
UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理
UE材质的if节点并不是一个真正的分支,而是将A > B,A == B,A < B三个分支都计算一遍再最终选择一个结果,如果需要真正带[branch]的if还需要自己实现一个,虽然大多数时候分支代码指令数不多时不推荐使用,但偶尔可能还是有必要,至少是一个选择。
Bairuo
2022-11-18
7320
UE4 Nav Modifier实用性修改思路
Recast/Detour是Unity、Unreal都使用的导航中间件,不过不同引擎对它们的包装方式并不相同,所以使用上感觉还是有一些区别,部分项目服务器使用导航时甚至可能完全脱离Unreal、Unity引擎。
Bairuo
2022-11-18
7230
UE4 Editor/PIE比移动端卡顿的可能原因
这篇文章不长篇分析代码了,因为部分工作和想法由于时间、成本关系我也没完整验证,开个短文章讨论,或许有相同问题解决经验的朋友也能带来一些想法(之前也确实听其它公司的同学聊过一些他们遇到的问题)。
Bairuo
2022-11-18
8770
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