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实现一个简单JS效果

JS问题 开发工具与关键技术:javascript 作者:盘洪源 撰写时间:2019年1月27日星期六 如何实现导航中三角符号方向和颜色变换。如下图 一开始 ?...,一开始我以为只是用一个i标签创建出一个三角符号出来后,然后通过JS来把它颜色和方向换过,但后来发现并不是这样。...直接在原来i标签地方在创建多一个i标签创建出一个三角符号,然后它颜色和方向就是你后面需要变化那些。 ?...在i标签上面必须加入style=”display:”,哪个是要后面通过鼠标移入事件就先填none先隐藏起来,然后后面再通过JS来实现后面的效果。...后面还要给它加上一个鼠标移出事件,然后和上面的移入事件相反就行,这样一个简单三角形符号变换就可以实现了。

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第10步《前端篇》第3章完成交互功能第7课

学习目标 使用定时器实现动画; 了解JS语言异步执行执行; 学习13种复合赋值运算符; 通过边界检查实现碰撞检测; 使用requestAnimationFrame实现动画。...JS 是单线程,同一时间只能执行一个任务,同步任务在主线程中会依次执行。在主线程上发起异步操作,会交给另外一个看不见异步线程执行和管理,不会阻塞主线程执行。...JS 有 13 种复合赋值运算符,复合赋值运算符等于先运算,再以运算结果赋值。具体运算符号略。 在 Canvas API中,clearRect 方法可以清空画布上给定矩形区域像素。...在 HTML5 页面开发中,浏览器提供了一个 requestAnimationFrame 函数,这个函数可以要求宿主环境在下一次重绘视图之前执行某个回调函数,它对改善动画卡顿有明显效果。...每次小球在碰到边界时,有半个球几乎都会陷入墙壁中。这是由于碰撞检测坐标是以小球圆心为准,如果以圆弧边界进行检测,或者将画布四周边界值都减少一个小球半径宽度,问题便能解决。

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Canvas系列(16):实战-小球与斜面碰撞

小球与平面或者垂直碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里边界就是水平或者垂直面。...小球肯定会穿过斜面,此时效果(没错就是张静态图片): ?...小球与斜面碰撞代码实现 在写代码之初我们修改一下上次代码中checkWalls方法,把反弹损耗速度比例用一个变量bounce来定义,这样触碰斜面的时候损耗速度也用这个变量来计算,如下: let...由上我们发现我们代码还是有问题,目前斜面是无限长。 只在斜面区域内处理斜面碰撞 如图,只有当小球在粉色区域才需要判断小球与斜面是否相交,其他情况下都不需要去判断。 ?...我们斜面碰撞终于写完了,当然现在先别高兴太早了,上一章拖拽时候小球被甩出时很可能会去一个很大速度,这样就会有“穿墙”可能性,为了避免这种问题发生我们让甩出去合速度最大为半径大小,修改方法

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HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

边界检测 边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。.../小球“碰到”下边界时 } 1.2 边界环绕 边界环绕,指的是当物体从一个边界消失后,它就会从对立边界重新出现,从而形成一种环绕效果。...上面示例效果: 2. 碰撞检测 在边界检测中,我们检测是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。...,我们可以把这个物体抽象成一个圆,然后用判断两个圆是否碰撞方法进行检测。...对于两个物体碰撞检测,哪种方式误差小,就选哪个。 上面示例效果: 2.3 多物体碰撞 如果有n个物体,根据排列组合可以知道,此时共有n*(n-1)/2种碰撞情况。

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Android jbox2d实现碰撞效果

最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里各种概念构成了这个物理世界 ‍‍‍实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘时候,小球会弹开,并且在重力作用下小球运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞过程有几个必须要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球一个运动中刚体,主要还要依赖它自身一些物理属性 重力:世界本身是有重力,重力方向是设置成往下...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。...jboxView.jboxImpl.startWorld() // in JboxImpl fun startWorld(){ createBody() invalidate() } 总结 这里就完成了一个碰撞效果

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使用物理引擎Box2D设计类愤怒小鸟击球游戏--基本架构设置

我们都玩过愤怒小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型碰撞游戏。...游戏基本玩法是,用鼠标点击小球,移动鼠标选择小球发射方向,松开鼠标按钮后,小球按照鼠标指向方向发射出去,一旦小球与障碍物碰撞后,它会像现实世界那样反复弹跳,如果一系列碰撞后,小球能停留在木架上,游戏就算过关...这个游戏开发特点在于,我们充分利用物理引擎帮助来实现像现实世界中碰撞效果,如果没有引擎,我们必须自己计算小球各个方向加速度,摩擦力,碰撞相互作用力等,那是非常复杂。...,在这个世界里,物体碰撞效果由物理引擎来控制,我们所有游戏逻辑设计都要基于引擎驱动,相关代码如下: createMyWorld () { // 设置重力加速度 var...页面启动后,在画布里会出现两个正方形,其中一个正方形会像现实世界一样做自由落体运动,它下落有一个加速度,在物理引擎驱使下,正方形下落与现实世界中物体下落是一样

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Canvas系列(15):实战-小球拖拽

在上一章中我们实现小球碰撞,这章中我们继续玩玩小球,讲解一下小球拖拽,为了避免代码混乱本章中就不考虑小球碰撞情况了,有兴趣自己看看上一章。...---- 继续上章刚开始例子 小球基本操作与上章刚开始代码是差不多,唯一不同是checkWalls函数我们给x轴碰撞到墙壁时候也添加了能量损耗,具体代码如下: // 获取元素 let canvas...(); 检测小球与鼠标接触 小球与鼠标接触很简单,只要判断鼠标的位置是否在小球所在就可以了,这里给小球添加一个方法,用来判断点是否在圆。...可以点这里看效果。...); // 绘制 balls.forEach(draw); } 此时效果如下: ?

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微信小游戏爆发式增长,如何保证小游戏版本迭代又快又稳?

小球属于撞击对象,它 rectangle 是一个 HitObjectRectangle 子类实例(BallRectangle)。...第 16 行,碰撞检测代码修改为:由小球 rectangle 与当前对象 rectangle 做碰撞测试。...现在代码修改完了,重新编译测试,运行效果与之前一致,如下所示: 图4,运行效果图 使用桥接模式意义 我们思考一下,我们在碰撞检测这一块应用桥接模式,创建了许多新类,除了把项目变复杂了,到底有什么积极作用...接下来我们做一个人为拓展,新增一个红色立方体代替小球: 1. // JS:src\views\cube.js2....代码扩展完了,重新编译测试,游戏运行效果如图 6 所示: 图6,小球变成了红色方块 改动后,白色小球变成了红色方块。

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【带着canvas去流浪(8)】碰撞

在canvas中模拟碰撞 3.1定义小球属性 3.2 生成新小球 3.3 帧动画绘制函数step 3.4 定义小球update方法 3.5 碰撞检测 3.6 碰撞仿真 四. 下一步 ?...3.1定义小球属性 将每一个小球视为一个精灵,我们需要为它增加一些基本属性以便在每一帧中能够将其绘制出来。...null;//小球速度 } } 3.2 生成新小球 为了增加演示效果,我们使用一个定时函数来随机生成小球,每次生成时为其赋予一个颜色,并给定一个随机初始速度。...规则形状碰撞检测一般有某些特殊方法,例如平面小球,其实只需要判断圆心距离和两球半径和大小,就可以知道两球是否碰撞。...本例代码中使用了简化方案,只计算了沿球心连线方向分量并进行了碰撞模拟,没有对碰撞速度进行合成,但对碰撞模拟效果影响不大。

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​Cocos Creator入门实战:桌球小游戏

袋口碰撞tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周边区分开来,便于判断 最终节点碰撞体应调整为这样效果小球 搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...创建一个带Sprite组件节点,给予红球图片显示 添加一个球形碰撞组件(CircleCollider)并调整大小 勾选Bullet属性,由于小球是有可能进行高速移动,因此勾选上这个属性可以禁止它穿过其他同样正在进行高速移动其他物体...同样,我们将白球和球杆做成一个预制体,方便我们后面的动态创建 ---- 做到这里整个节点树应该是如下一个结构 ---- 接下来我们就要在这个基础上开发我们游戏逻辑脚本组件了 球杆脚本Cue.js.../如果Collider组件tag为1时,也就是小球碰撞到代表袋口碰撞体时 if (selfCollider.tag === 1) { //如果是与白球发生碰撞

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【Python100天学习笔记】Day10 图形用户界面和游戏开发

, font='Arial -32', fg='red') label.pack(expand=1) # 创建一个装按钮容器 panel = tkinter.Frame(top...使用Pygame进行游戏开发 Pygame是一个开源Python模块,专门用于多媒体应用(如电子游戏)开发,其中包含对图像、声音、视频、事件、碰撞支持。...说到动画这个词大家都不会陌生,事实上要实现动画效果,本身原理也非常简单,就是将不连续图片连续播放,只要每秒钟达到了一定帧数,那么就可以做出比较流畅动画效果。...通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数游戏中都是一个必须得处理至关重要问题,pygamesprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单

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CocosCreator一步一步实现重力球游戏

设置background属性,删除名为Label和cocos组件,如下图: ? 到这一步,我们就可以看到效果了,用浏览器运行,如下图: ?...小球设置 接着我们创建一个小球,给小球绑定一个刚体,它就会沿着重力加速度方向做自由落体运动了: ? 现在运行项目,就可以看到一个小球垂直落下啦。 13....挡板设计思路 接着再创建一行挡板,一行挡板计算比较多,详细代码请参考gameLayer.js第155~202行,设计思路如下: 先随机计算一个挡板宽度,再判断是不是这行挡板一个挡板,如果是...游戏结束判断 当小球碰撞了上下燃烧火焰时,判定游戏结束,这时需要进行碰撞监听,我们创建一个contact.js脚本,绑定在火焰刚体和小球刚体上,并将这两个刚体开启碰撞监听,将tag值设置为0(我们将除这两个以外其他刚体...然后在脚本中实现碰撞监听函数: ? 通过判断碰撞物体身上tag值来决定是否需要处理碰撞回调。 21.

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Threejs入门之二十三:Threejs中物理引擎OimoPhysics

Threejs中OimoPhysics插件为我们提供了一个三维物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动每一帧位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件...插件,这里我们来使用它实现小球下落过程 由于其是异步函数,我们通过await在等待其执行结果 首先我们新建一个变量来接收OimoPhysics 执行结果let physics创建一个 enablePhysics...,但是,我们发现小球会一直下落,这不是我们想要, 我们希望实现小球落到地面的效果,所以,我们还要创建一个地面 创建变量floorlet floor在initMeshes中创建地面 // 地面 floor...--(第二个参数不写,表示为刚体) physics.addMesh(ball,1) }刷新浏览器,可以看到小球下落到地面时就不会继续下落了,实现了我们想要效果 给我们添加阴影 为了使效果更真实

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Js+Css做一个可弹起压下效果按钮

好几天没写js和css了,昨天看一个大神博客时候无意中看到他一个效果很不错,思来想去觉得自己做一个会比较好,毕竟,本来就是一个学习过程! 效果: ? 我们今天做一个这样按钮!...我首先说一下我思路,我刚开时看到时候在想,无非就是画一个背景阴影,然后利用js改变阴影宽度,但是这样有一个问题就是上面的字体不会改变,我开始是做成了这样: ?...这里很明显就看出来了是有问题,上面的字体没有改变位置,说明我思路是不对,然后我在想,那么既然不改变阴影宽度,只能是改变按钮本身位置了,但是他在页面上怎么改变按钮位置呢?...给他一个相对固定位置不就行了吗?于是就想到最外侧加一个div就可以了! 源码: <!...这个其实主要用到没有什么新技术,只是一些不是很常用css,加阴影关键字: box-shadow 这个关键字可以直接打扫W3Cschool里面看详解,这里就不班门弄斧了!

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用kotlin来实现一个打方块小游戏

前言 今天来做个打方块小游戏,继续熟悉kotlin语法,看下要实现效果图 看着效果图好像挺难样子,但理清思绪后,你会发现特别的简单,还是那句话,学习方法最重要 思路 构造界面 : 这个部分比较简单...,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球运动 : 我们在线程里面开启一个white循环,不停改变小球位置,然后重绘界面,小球运动是有规则,碰到四周界面要回弹,碰到击打的方块要回弹,碰到挡板也要回弹...我们给小球一个累加值,让小球不停去加这个值,碰到碰撞物我们就给这个累加值取反,举个例子,现在offsetX是一个正整数,那么ballX+=offsetX,现在小球是往右移动,当碰撞到最右边时候,我们给...left和right区域,并且当小球顶部刚好突破方块bottom位置时,算是一次有效碰撞,然后我们给这次碰撞一个标记,然后反弹小球,下次做碰撞时候我们忽略已经碰撞地方,并且不绘制碰撞区域...小球运动是这里面最核心部分了,我们得细细讲讲 首先,我们需要定义一个线程,在线程里面定义一个while循环,sleep50毫秒去重回界面,所以,我们要在这50毫秒时间里,去改变小球运动轨迹、

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