手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。 然而该现象对中韩两国的手游趋势造成了影响。 相关数据显示,全球游戏复合年增长率(CAGR)达6.7%,2016年总收入将达861亿美元。 这是由于智能手机在这三个国家的渗透率造成的。 在中国,智能手机主要流行与16-34岁的用户群体,然而美国用户,年龄在45-54岁该阶段,占据智能手机使用率较大比例,该年龄阶段的用户拥有更多休闲游戏时间,手游代替了传统的填字游戏和玩桥牌时间。 有趣的是,许多韩国人是通过Kakao游 戏平台发现游戏,该国Google Play和App Store前十大畅销游戏中有9款均是针对Kakao平台打造的游戏。 应用内购买频率 ?
WeTest 导读 在进入“精品化时代”的第三年,腾讯WeTest出品了《2016中国移动游戏质量白皮书》,与手游从业者分享行业现状,然而总体数据显示,国产手游质量现状依然不容乐观。 在进入“精品化时代”的第三年,腾讯WeTest联合游戏测试专项中心,以及腾讯内外部手游专家,结合平台本身一整年的大数据,出品了《2016中国移动游戏质量白皮书》,与手游从业者分享行业现状,然而总体数据显示 ,国产手游质量现状依然不容乐观。 不同手机品牌上游戏的兼容性表现不一,问题率大同小异 各类游戏性能指标均超标严重 在腾讯WeTest平台数据中,CPU稳定性表现最好的类型为消除类,在三档机型中都达到了99.6%以上,说明此类游戏能在各档机型中都能提供稳定优秀的游戏体验 白皮书整合了2016全年度的WeTest腾讯质量开放平台测试数据、应用宝数据、腾讯灯塔数据以及其他第三方数据平台的数据,力求让读者对2016年的手游质量现状有一个客观、全面的了解。
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经过几年的发展,当下的小游戏市场(主要是微信小游戏),呈现出买量运营,与精品化和重度化的主流趋势。这也是成熟的手游APP市场运营方式,说明小游戏市场也表现出趋于成熟的特征。 从DataEye-ADX提供的广告买量投放数据来看,在今年初,日均投放的小游戏数量约500款。当前(5月)日均投放的小游戏已超750款。 在小游戏的买量成本方面,根据腾讯广告介绍,目前微信小游戏CPA整体仍处于较低的水平,IAA(应用内广告)产品预计CPA不足1/A,而中重度头部产品买量成本上大约为10/A。 相较手游APP而言,小游戏的导流率效果也具有明显的优势。例如,在买量导流给APP手游时,下载率基本在5%,而改成小游戏之后,导流的打开转换率接近30%。 在市场的增速上,尽管小游戏的竞争压力也在不断增加,据微信小游戏数据显示,在2021年仍然实现了超30%的商业增长,连续三年保持可观的增速,而中国手游APP市场的销售收入增长仅为7.57%。
目前,我国手游产业链已十分成熟,内容商、发行商、渠道平台是产业链中三个重要环节。内容商负责游戏内容的研发,发行商主攻游戏推广,分发渠道在其平台上开放APP供用户下载。 腾讯旗下拥有微信、手Q、应用宝三大手游分发运营平台,其中微信全球活跃用户4.38亿,手Q活跃用户5.21亿,应用宝经过一年多的快速增长也已经成为国内第三大应用分发平台。 如果说2013年是中国手游行业元年,2014年则可以被称作中国手游IP元年,“IP”为王的概念开始被越来越多的手游厂商所认同。 三、正版维权成为推动产业健康发展的行业共识 2013年下半年至今,中国手游行业IP乱局纷现,IP侵权主要集中在动漫、文学、端游、体育、影视等领域。 第三,侵权手游盈利能力较强,发行商、运营商放任态度明显。
根据 Statista 统计数据,从 2017 年开始,休闲、动作、模拟、解谜四类中轻度手游的下载量在美国手游市场一路领跑,和排名第五的冒险类手游差距不断拉大。 回顾上文分享的 2 月份美国手游下载榜,超休闲手游的「上座率」高达 80%。剩下两席其中之一的 Subway Surfers,也是集休闲、动作、跑酷于一身的经典作品。 而在收入流水上,伽马数据显示,消除、策略和博弈类手游已连续三年成为「最吸金」的品类。 其中,国产消除类手游美国市场突围速度惊人,除了市场份额的不断提升,在美国 iOS 手游畅销榜 200 强中,越来越多像 Solitaire Home Design、Merge County 这样的国产三消 找对事半功倍的方法美好的 ROI 和 ARPU 当然「香」,但高昂的买量、宣发、获客成本,意味着美国市场的准入门槛要比尚在发育的蓝海市场更高,赛道也会比新兴市场更为拥挤。
的确,自今年以来,传统三国赛道便愈发缄默。反倒是在主机端游领域,三国题材类魂游戏《卧龙:苍天陨落》,凭借一则预告便在全球范围内收获拥趸无数。 换而言之,卡牌与SLG不再是当下三国题材内容创作的最佳选项。沉寂已久的三国市场,亟需更多动作化新游涌现,为整个品类注入全新活力。 战场内操控弩车攻击 玩法维度之外,《极无双2》对于三国手游的创新同样体现在剧情演绎层面。针对老生常谈的三国故事,游戏更是在还原历史名场面的同时,带来了全新的视听体验。 而过去,多数厂商习惯以大开大合的买量突围。但随着近年来传统买量市场的下行,延续以往粗放式营销很难被手游玩家接受。 众所周知,尽管市面上的三国游戏种类繁多,同“三国手游”一词真正挂钩的依旧当属卡牌或SLG。而在无双手游领域,仍缺乏一款真正拥有市场影响力的“出圈”产品,彻底改写外界认知。
中国手机游戏市场经过前期的快速增长,目前市场规模已趋于饱和。面对这种情况,各大厂商采取手游出海、游戏产品精品化及泛娱乐化等措施,来提高自身盈利能力,以抢占更多的剩余市场空间。 中国手游市场规模将破千亿赛道门槛大幅提高 关于用户付费的市场调研方面,报告显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6% 预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。 独立的账号系统,包含平台账号和Facebook、Google+、Twitter等海外第三方平台登录绑定,游客、用户名、邮箱等多种方式登录,玩家进入游戏门槛更低。 从始至终以手游发行为核心,秉承“一键联接,全心服务”的宗旨,已覆盖中小CP5000余家,并累计为7000余款手游上线提供首发技术支持,成为手游行业第三方服务平台领先者。
2、Sensor Tower:42款中国手游去年海外市场收入超1亿美元 Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,在2020年的基础上进一步增加5款。 出海收入Top30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元,较2020年92.4亿美元增长24%,是2019年的1.8倍。 美国市场为Top30手游贡献了36亿美元的收入,相较2020年增长53%,取代日本,成为中国手游最大的出海市场。 其中,玩家在第三方游戏上的花费超过了3亿美元,占总销量的36%,同比2020年增长了12%。用户数方面,Epic商城有超过1.94亿PC用户,同比2020年增长了3400万。
Kali Linux 2022.3 发布 Offensive Security 最近宣布了 2022 年的第三个版本,Kali Linux 2022.3,其中包含虚拟机改进、改进的 ARM 支持、Linux 中国公司进军美国手机游戏市场 中国企业在北美手游市场表现“出类拔萃”,该市场正在稳步增长,对于想要在国际上发展的本土开发者来说,这是一个很好的地方。 预计 2022 年美国手游市场规模将达到 228 亿美元,较 2019 年增长近 50%。报告称,美国的“重度”玩家每周在手游上花费 8 小时或更多。 2022 年上半年,国际市场手游支出较 2019 年同期增长 27%。谷歌和益普索的一份报告称,自疫情爆发以来,玩家每周平均在手游上花费 5.3 小时。 2021年中国手游市场收入增长7.6%,而2020年增长32.6%。
App Growing发布的《2018年上半年中国手游买量市场分析报告》显示,超过35%的手游广告主选择腾讯社交广告、今日头条和百度信息流这三个移动广告平台,市场呈现三足鼎立的局面。 DataEye发布的《2018移动游戏全年买量白皮书》则显示,今日头条和抖音两款产品贡献给移动游戏的买量总量和“TSA腾讯社交广告”不相上下。 ? 2018年1月,西瓜视频上线游戏直播业务,在随后的6月开始招募手游和端游的游戏主播,并为张大仙等十位头部游戏主播拍摄短纪录片。 ? 直播之外,字节跳动还将游戏业务拓展到游戏发行和小游戏。 首先,互联网行业游戏、广告和电商是变现三驾马车,字节跳动都要做。 》,此前UC也收购了九游。
(本篇文章部分内容来自网络) 1、Sensor Tower:2022年2月中国手游发行商收入榜 根据Sensor Tower商店情报平台发布的2022年2月中国手游发行商在全球App Store和GooglePlay 的收入排名,本期共36个中国厂商入围全球手游发行商收入榜Top100,合计吸金近20亿美元,占全球Top100手游发行商收入近37.9%。 Ring》在2月份的销售热榜上毫无悬念地排名第一,而《Horizon 2: Forbidden West》则排名第二,1月份的最畅销游戏《Pokémon Legends:Arceus》则在2月下跌至第三位
8月31日消息,韩国手游巨头网石游戏(Netmarble)旗下子公司Netmarble F&C于31日表示,旗下专门制作元宇宙(Metaverse)内容的全资子公司“元宇宙娱乐”正式成立。 网石近两年推出的手游大作主要有《七大罪:光与暗之交战》和《剑灵革命》等。 关于Netmarble: 2014年,腾讯投资约5亿美元投资Netmarble。 截至2018年,腾讯持有这家韩国游戏公司17.5%的股份,是第三大股东。在2019年腾讯曾联合Netmarble竞购Nexon游戏公司,但最终放弃对Nexon的收购。
2013年下半年至今,中国手游行业IP乱局纷现。 我国手游行业的发展现实是:一方面国内游戏行业维权意识在提高,正版维权已经成为行业共识,整个行业在规范的道路上不断发展;另一方面,面临整个行业的维权高压态势,手游IP侵权现象虽有阶段性好转但随时可能迎来另一个维权风暴 目前,我国手游IP维权面临的困境主要包括以下几个方面:第一,手游生命周期短、侵权诉讼周期长,拖延战术使侵权有利可图。第二,侵权成本低,维权成本高,司法赔偿难以有效遏制侵权企业。 第三,侵权手游盈利能力较强,发行商、运营商放任态度明显。 从行业治理的角度来讲,手游行业IP保护非一家之力可行,构建多方参与的手游行业IP治理模式是维护手游行业健康发展的解决之道。 相关行业协会应尽快联合国内手游企业建立具有约束性的行业自律框架,真正发挥行业协会的自律监管作用。第三,加大对手游IP的保护力度。
现阶段手游出海的主要目标市场已切换为美、日、韩等发达国家,国产手游海外收入的约60%来自上述三个国家。 深耕特色品类且本地化运营实力强劲,中国手游在成熟与新兴市场快速攻占份额。 根据 Sensor Tower 发布的2021年9月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名榜,39 家手游发行商 9 月全球收入约 25.2 亿美元,占全球 TOP100 目前,在精品化这一方向取得重大突破的是米哈游的《原神》,作为一款原创 IP 作品,其凭借过硬的 品质及开放世界的玩法大获成功,Sensor Tower《2021年 Q3 美国手游市场概览》显示,《原神》 第 3 季度在美国移动市场收入高达 1.46 亿美元,成为首款在美国单季收入过亿的中国手游产品。
今年三月,工信部新闻发言人谢少锋曾今提到,在疫情防控期间,新一代信息技术的应用需求有非常大的增长,众多的行业和领域成为新技术的重要试验场。 数字化转型将从三个维度提升企业的盈利能力。 图表:2014-2021.06我国手机网民规模及互联网普及率 资料来源:中研普华研究院整理 从2018-2021年上半年中国手机网民规模对比数据可以看出,2021年上半年中国手机网民规模快速增长,2021 图表:2014-2021年上半年中国手机网民规模占总体网民规模的比例走势图 资料来源:中研普华研究院整理 自2015年起中国手机网民规模长期占据总体网民规模九成以上的比例,截止2020年12月底年中国手机网民规模占总体网民规模的 三、中国物联网设备数量分析 根据IDC预测,2022年全球共计将有416亿台设备连接入互联网,2019年到2022年的年平均增速将达到19.75%。在国内,这几年是我国处于物联网设备快速增长的阶段。
在手机市场上面, 面对苹果和三星的全球化竞争,中国手机公司主要包括华米欧维这四大家族。同时还有一些大的ODM公司, 比如华勤闻泰龙旗等等。 提起中国手机公司的竞争力,一般有“散装中国”的说法。这个说法类似网络上流行的散装江苏。 中国公司(China Inc.)每年有8亿的手机出货量,比苹果和三星大很多,但是,单独拿出每一家来,都无法与三星苹果抗衡。 所谓江山代有才人出,各领风骚数百年。 那么China Inc.这家中国公司,每年要花多少钱买射频前端呢?请参考下图。 2019年花费26亿美刀,2021年会花费41亿美刀。其中用在5G手机上面的费用占66%。
进入移动互联网时代,伴随着中国手游产业的爆炸式发展,真·三国无双又经由光荣特库摩授权,中手游和天戏互娱联合打造《真·三国无双 霸》。 光荣制作人铃木亮浩、监督宫内淳的高度认可,加上中手游和天戏互娱独有的海外发行优势,让《真·三国无双 霸》成为了港澳台新马春节档最值得期待的手游大作。 光荣特库摩和中手游、天戏共同交出了《真·三国无双 霸》这张答卷。 而早在2020年,中手游就已经瞄准了亚洲游戏市场对三国题材游戏的文化认同感,确立了《真·三国无双 霸》将在日韩、中国港澳台和东南亚地区进行深度耕耘的策略。现在,这一策略也将迎来“最终大考”。 三国题材游戏种类繁多,但提到“三国手游”很多人首先想到的往往是各种卡牌游戏,在无双品类,三国依旧缺乏一款有市场影响力的产品。这是一种挑战,也是一份机遇。
城市里这么挤,也没有带草坪的豪宅,咱们新手还是乖乖的买四轴吧··· 玩四轴就简单了,跟着老司机慢慢学基本呗~ 要跟老司机聊的来,一些无人机的术语一定要学! 俯仰:Pitch,由美国手右摇杆上下控制,打杆控制飞机向前/后飞行。 由于图示中的飞机是固定翼,所以在俯仰时会有高度变化,而多轴飞行器俯仰时不会有高度变化,只会前后飞行。 ? 横滚:Roll,由美国手右摇杆左右控制,打杆控制飞机向左/右飞行。 由于图示中的飞机是固定翼,所以在横滚时也会前后位置变化,而多轴飞行器横滚时不会前后飞行,只会左右飞行。 ? 航向:Yaw,有美国手左摇杆左右控制,打杆控制飞机向左/右旋转。 由于图示中的飞机是固定翼,所以在旋转时也会有位置变化,而多轴飞行器旋转时不会位移,只会原地旋转。 ? 由于操作习惯不同,遥控器的摇杆布局有三种,中国手(反美国手),美国手(多旋翼最常用),日本手。 ? 中国手 ? 美国手 ?
网易起诉尚游与游族索赔2000万 网易起诉《西游女儿国》相关方尚游网络与游族网络侵权并索赔2000万,目前法院公布了该案终审判决。 5月手游买量报告 战争、传奇、仙侠、模拟类一直以来都是手游买量市场的主力军,以下盘点重点手游厂商及重点风格手游。 重返帝国是腾讯3月29日推出的策略游戏,5月期间该产品买量强势,位居战争类手游推广榜第四。 在5月份手游推广排行榜TOP20中,三国志·战略版、一念逍遥、九域诸天位列前三,主投平台有腾讯广告、巨量引擎、百度营销等。 此外,网易《梦幻西游》和灵犀互娱《三国志战略版》手游收入超过米哈游《原神》,位居本期收入排行榜第3名和第4名。
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