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【2014第1季度】中、美、韩国手市场分析报告

发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。...然而该现象对中韩两国的手趋势造成了影响。 相关数据显示,全球游戏复合年增长率(CAGR)达6.7%,2016年总收入将达861亿美元。...这是由于智能手机在这个国家的渗透率造成的。...在中国,智能手机主要流行与16-34岁的用户群体,然而美国用户,年龄在45-54岁该阶段,占据智能手机使用率较大比例,该年龄阶段的用户拥有更多休闲游戏时间,手代替了传统的填字游戏和玩桥牌时间。...有趣的是,许多韩国人是通过Kakao 戏平台发现游戏,该国Google Play和App Store前十大畅销游戏中有9款均是针对Kakao平台打造的游戏。

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精品化的第年,中国手市场究竟交出了一份怎样的答卷?

WeTest 导读 在进入“精品化时代”的第年,腾讯WeTest出品了《2016中国移动游戏质量白皮书》,与手从业者分享行业现状,然而总体数据显示,国产手质量现状依然不容乐观。...在进入“精品化时代”的第年,腾讯WeTest联合游戏测试专项中心,以及腾讯内外部手专家,结合平台本身一整年的大数据,出品了《2016中国移动游戏质量白皮书》,与手从业者分享行业现状,然而总体数据显示...,国产手质量现状依然不容乐观。...不同手机品牌上游戏的兼容性表现不一,问题率大同小异 各类游戏性能指标均超标严重 在腾讯WeTest平台数据中,CPU稳定性表现最好的类型为消除类,在档机型中都达到了99.6%以上,说明此类游戏能在各档机型中都能提供稳定优秀的游戏体验...白皮书整合了2016全年度的WeTest腾讯质量开放平台测试数据、应用宝数据、腾讯灯塔数据以及其他第方数据平台的数据,力求让读者对2016年的手质量现状有一个客观、全面的了解。

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响铃:中国手年中盘点大势:市场饱和,增长放缓

数据显示中国手机品牌今年第一季出货仅为1.06亿支,季衰退幅度达12.7%,同时换机的用户比例在80%左右,新增用户比例仅占两成。...是游戏增长的绝对值趋向稳定,其中休闲益智、消除等轻度游戏的新增数量增多,因为其研发门槛、周期和成本都低,手游进入另一种粗犷式增长状态。...另外中国这种“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲线产品模式已不合时宜,手市场更加需要能沉淀,有转化的常青手产品。...手峰会上,即便气氛热烈,专业投资机构也鲜有出手,偶尔的投资案例也多是手发行商所为,随着A股手概念的冷却,手市场里寻找机会的“快钱”迅速减少。...据DigiCapital发布的报告显示,亚太地区到2017年将占据全球手和在线游戏总收入的40%,而且2014年第季度十大并购案其中的一半都是中国公司参与的。

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或将迎来APP转小游戏潮,小游戏爆发第二春

经过几年的发展,当下的小游戏市场(主要是微信小游戏),呈现出量运营,与精品化和重度化的主流趋势。这也是成熟的手APP市场运营方式,说明小游戏市场也表现出趋于成熟的特征。...从DataEye-ADX提供的广告量投放数据来看,在今年初,日均投放的小游戏数量约500款。当前(5月)日均投放的小游戏已超750款。...在小游戏的量成本方面,根据腾讯广告介绍,目前微信小游戏CPA整体仍处于较低的水平,IAA(应用内广告)产品预计CPA不足1/A,而中重度头部产品量成本上大约为10/A。...相较手APP而言,小游戏的导流率效果也具有明显的优势。例如,在量导流给APP手时,下载率基本在5%,而改成小游戏之后,导流的打开转换率接近30%。...在市场的增速上,尽管小游戏的竞争压力也在不断增加,据微信小游戏数据显示,在2021年仍然实现了超30%的商业增长,连续年保持可观的增速,而中国手APP市场的销售收入增长仅为7.57%。

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田小军:纷争中的手知识产权保护

目前,我国手产业链已十分成熟,内容商、发行商、渠道平台是产业链中个重要环节。内容商负责游戏内容的研发,发行商主攻游戏推广,分发渠道在其平台上开放APP供用户下载。...腾讯旗下拥有微信、手Q、应用宝大手分发运营平台,其中微信全球活跃用户4.38亿,手Q活跃用户5.21亿,应用宝经过一年多的快速增长也已经成为国内第大应用分发平台。...如果说2013年是中国手游行业元年,2014年则可以被称作中国手IP元年,“IP”为王的概念开始被越来越多的手厂商所认同。...、正版维权成为推动产业健康发展的行业共识  2013年下半年至今,中国手游行业IP乱局纷现,IP侵权主要集中在动漫、文学、端、体育、影视等领域。...第,侵权手盈利能力较强,发行商、运营商放任态度明显。

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这款国题材 ARPG 手,由 GME 提供实时语音服务

的确,自今年以来,传统国赛道便愈发缄默。反倒是在主机端领域,国题材类魂游戏《卧龙:苍天陨落》,凭借一则预告便在全球范围内收获拥趸无数。...换而言之,卡牌与SLG不再是当下国题材内容创作的最佳选项。沉寂已久的国市场,亟需更多动作化新涌现,为整个品类注入全新活力。...战场内操控弩车攻击 玩法维度之外,《极无双2》对于国手的创新同样体现在剧情演绎层面。针对老生常谈的国故事,游戏更是在还原历史名场面的同时,带来了全新的视听体验。...而过去,多数厂商习惯以大开大合的量突围。但随着近年来传统量市场的下行,延续以往粗放式营销很难被手游玩家接受。...众所周知,尽管市面上的国游戏种类繁多,同“国手”一词真正挂钩的依旧当属卡牌或SLG。而在无双手领域,仍缺乏一款真正拥有市场影响力的“出圈”产品,彻底改写外界认知。

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汇量科技app出海好地:火了十几年,美国凭什么还是出海首选淘金地

根据 Statista 统计数据,从 2017 年开始,休闲、动作、模拟、解谜四类中轻度手的下载量在美国手市场一路领跑,和排名第五的冒险类手差距不断拉大。...回顾上文分享的 2 月份美国手游下载榜,超休闲手的「上座率」高达 80%。剩下两席其中之一的 Subway Surfers,也是集休闲、动作、跑酷于一身的经典作品。...而在收入流水上,伽马数据显示,消除、策略和博弈类手已连续年成为「最吸金」的品类。...其中,国产消除类手美国市场突围速度惊人,除了市场份额的不断提升,在美国 iOS 手畅销榜 200 强中,越来越多像 Solitaire Home Design、Merge County 这样的国产消...找对事半功倍的方法美好的 ROI 和 ARPU 当然「香」,但高昂的量、宣发、获客成本,意味着美国市场的准入门槛要比尚在发育的蓝海市场更高,赛道也会比新兴市场更为拥挤。

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APP想拼一波国外市场?QuickSDK可能是你最好的选择

国手机游戏市场经过前期的快速增长,目前市场规模已趋于饱和。面对这种情况,各大厂商采取手游出海、游戏产品精品化及泛娱乐化等措施,来提高自身盈利能力,以抢占更多的剩余市场空间。...中国手市场规模将破千亿赛道门槛大幅提高 关于用户付费的市场调研方面,报告显示,75.6%的网民体验过手,其中53.2%的玩家为手付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%...预计到2017年底,中国手市场将突破千亿。王者荣耀的火热再度激发中国手市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手厂商在行业资源实力上已占据明显优势。...独立的账号系统,包含平台账号和Facebook、Google+、Twitter等海外第方平台登录绑定,游客、用户名、邮箱等多种方式登录,玩家进入游戏门槛更低。...从始至终以手发行为核心,秉承“一键联接,全心服务”的宗旨,已覆盖中小CP5000余家,并累计为7000余款手游上线提供首发技术支持,成为手游行业第方服务平台领先者。

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米哈、吉比特、抖音新成立的 Unity 中国估值10亿美元

将获米哈、吉比特、抖音集团等投资,新成立的 Unity 中国估值10亿美元 Unity 官方发布消息称,他们已经建立了一个全新的区域性合资企业——Unity 中国 。...同时他们的本地合作伙伴阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈、OPPO、佳都科技以及抖音集团等公司也将参与投资,预计 Unity 中国投后估值为10亿美元。...在美国手收入50强中,中国手达12款 广告科技公司萃弈(The Trade Desk)联合调研公司NielsenIQ BASES 游戏今日共同发布了《北美手市场品牌出海增长白皮书》(以下简称“白皮书...白皮书及调研结果指出,北美地区手市场正高速增长,2019年美国手市场收入达153亿美元,并预计将在2022年达到创纪录的228亿美元,4年间增长约50%。...而在美国手收入50强中,中国手达12款。

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英特尔进军定制芯片市场,甲骨文在美国进行新一轮裁员,中国公司进军美国手机游戏市场

Kali Linux 2022.3 发布 Offensive Security 最近宣布了 2022 年的第个版本,Kali Linux 2022.3,其中包含虚拟机改进、改进的 ARM 支持、Linux...中国公司进军美国手机游戏市场 中国企业在北美手市场表现“出类拔萃”,该市场正在稳步增长,对于想要在国际上发展的本土开发者来说,这是一个很好的地方。...预计 2022 年美国手市场规模将达到 228 亿美元,较 2019 年增长近 50%。报告称,美国的“重度”玩家每周在手游上花费 8 小时或更多。...2022 年上半年,国际市场手支出较 2019 年同期增长 27%。谷歌和益普索的一份报告称,自疫情爆发以来,玩家每周平均在手游上花费 5.3 小时。...2021年中国手市场收入增长7.6%,而2020年增长32.6%。

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字节跳动的游戏野心

App Growing发布的《2018年上半年中国手量市场分析报告》显示,超过35%的手广告主选择腾讯社交广告、今日头条和百度信息流这个移动广告平台,市场呈现足鼎立的局面。...DataEye发布的《2018移动游戏全年量白皮书》则显示,今日头条和抖音两款产品贡献给移动游戏的量总量和“TSA腾讯社交广告”不相上下。 ?...2018年1月,西瓜视频上线游戏直播业务,在随后的6月开始招募手和端的游戏主播,并为张大仙等十位头部游戏主播拍摄短纪录片。 ? 直播之外,字节跳动还将游戏业务拓展到游戏发行和小游戏。...首先,互联网行业游戏、广告和电商是变现驾马车,字节跳动都要做。...》,此前UC也收购了九

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HDUOJ----4501小明系列故事——年货(维背包)

小明系列故事——年货 Time Limit: 5000/2000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65535/32768 K (Java/Others) Total...他想知道他最多能多大价值的商品。   由于小明想要的商品实在太多了,他算了半天头都疼了也没算出来,所以请你这位聪明的程序员来帮帮他吧。 Input 输入包含多组测试用例。...每组数据的第一行是四个整数n,v1,v2,k; 然后是n行,每行个整数a,b,val,分别表示每个商品的价钱,兑换所需积分,实际价值。...Output 对于每组数据,输出能的最大价值。 详细信息见Sample。...,于是我们必须要像二维费用背包一样,但这道题又不同于我们不妨设一个x,y,z到维坐标,然后将其化解成为个二维到费用包,最后组合为对角线,求解 代码: 1 #include 2

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2022年游戏出海行业研究报告

现阶段手游出海的主要目标市场已切换为美、日、韩等发达国家,国产手海外收入的约60%来自上述个国家。...深耕特色品类且本地化运营实力强劲,中国手在成熟与新兴市场快速攻占份额。...根据 Sensor Tower 发布的2021年9月中国手发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名榜,39 家手发行商 9 月全球收入约 25.2 亿美元,占全球 TOP100...目前,在精品化这一方向取得重大突破的是米哈的《原神》,作为一款原创 IP 作品,其凭借过硬的 品质及开放世界的玩法大获成功,Sensor Tower《2021年 Q3 美国手市场概览》显示,《原神》...第 3 季度在美国移动市场收入高达 1.46 亿美元,成为首款在美国单季收入过亿的中国手产品。

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互联网行业的多元治理与竞争规则明晰

2013年下半年至今,中国手游行业IP乱局纷现。...我国手游行业的发展现实是:一方面国内游戏行业维权意识在提高,正版维权已经成为行业共识,整个行业在规范的道路上不断发展;另一方面,面临整个行业的维权高压态势,手IP侵权现象虽有阶段性好转但随时可能迎来另一个维权风暴...目前,我国手IP维权面临的困境主要包括以下几个方面:第一,手生命周期短、侵权诉讼周期长,拖延战术使侵权有利可图。第二,侵权成本低,维权成本高,司法赔偿难以有效遏制侵权企业。...第,侵权手盈利能力较强,发行商、运营商放任态度明显。   从行业治理的角度来讲,手游行业IP保护非一家之力可行,构建多方参与的手游行业IP治理模式是维护手游行业健康发展的解决之道。...相关行业协会应尽快联合国内手企业建立具有约束性的行业自律框架,真正发挥行业协会的自律监管作用。第,加大对手IP的保护力度。

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2022年数字化转型行业现状及发展前景分析

今年月,工信部新闻发言人谢少锋曾今提到,在疫情防控期间,新一代信息技术的应用需求有非常大的增长,众多的行业和领域成为新技术的重要试验场。...数字化转型将从个维度提升企业的盈利能力。...图表:2014-2021.06我国手机网民规模及互联网普及率 资料来源:中研普华研究院整理 从2018-2021年上半年中国手机网民规模对比数据可以看出,2021年上半年中国手机网民规模快速增长,2021...图表:2014-2021年上半年中国手机网民规模占总体网民规模的比例走势图 资料来源:中研普华研究院整理 自2015年起中国手机网民规模长期占据总体网民规模九成以上的比例,截止2020年12月底年中国手机网民规模占总体网民规模的...、中国物联网设备数量分析 根据IDC预测,2022年全球共计将有416亿台设备连接入互联网,2019年到2022年的年平均增速将达到19.75%。在国内,这几年是我国处于物联网设备快速增长的阶段。

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冲上市年,米哈终迎IPO“崩坏”

而现在米哈推出的另一款新游戏《原神》被指“国产塞尔达”的抄袭事件,更是将米哈推至舆论的风尖浪口。 在深陷舆论的同时,米哈苦等了年的IPO也宣告终止,无缘“二次元文化第一股”。...至此,在2017年3月份首次提交IPO申请的米哈,苦等了年时间之后上市失败。 从米哈之前提交的招股书里可以看见,2012年成立的米哈作为二次元游戏厂商,依靠着二次元的标签十分吃香。...米哈变成“米忽悠” 从“米哈”到“米忽悠”,二次元游戏厂商米哈在众多游戏玩家看来已经变了味。而米哈之所以被众嘲是“米忽悠”,有两个逃不开的重要原因。...对此,在米哈官方的回应里,认为米哈的行为仅是学习,“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习....” 米哈含糊不清的回应,使原本看好米哈的玩家也产生失望的情绪。...在2020年上半年,腾讯游戏、网易游戏、三七互娱的市场占比分别达到54.46%、15.29%、10.51%,以绝对的优势占据了游戏市场的前名。

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射频前端:中国手机公司每年花多少钱?

在手机市场上面, 面对苹果和星的全球化竞争,中国手机公司主要包括华米欧维这四大家族。同时还有一些大的ODM公司, 比如华勤闻泰龙旗等等。...提起中国手机公司的竞争力,一般有“散装中国”的说法。这个说法类似网络上流行的散装江苏。...中国公司(China Inc.)每年有8亿的手机出货量,比苹果和星大很多,但是,单独拿出每一家来,都无法与星苹果抗衡。 所谓江山代有才人出,各领风骚数百年。...那么China Inc.这家中国公司,每年要花多少钱射频前端呢?请参考下图。 2019年花费26亿美刀,2021年会花费41亿美刀。其中用在5G手机上面的费用占66%。

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