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ThreeJS中世界成二屏幕

开发中最常用的是和二,比如说:给一个模型中动态赋予一个文字签进行展示,以前使用OpenGL处理起来比较麻烦,使用Threejs就简单了很多。 关键一步:vector.project(camera) ,表示将该投影到视角相机平面上,变成一个二,结果为一个单位向量(准向量),返回的结果是世界worldVector在camera y = Math.round(-vector.y * h + h); 3D成2D,是一种降度操作,统称为投影。 同理使用函数vector.unproject(camera)则可以从屏幕2d为3d空间, var vector = new THREE.Vector3(mX, mY, 0.5 );//这里定义深度值为 0.5 //将鼠为3D空间 vector.unproject(camera);

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OpenGL系及

理解掌握了有关的内容,就算真正走进了精彩地世界。 系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右,Y正轴从下到上。 世界系:在现实世界中,所有的物体都具有特征,但计算机本身只能处理数字,显示二的图形,将物体及二数据联系在一起的唯一纽带就是。 为了使被显示的物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个系。这个系的长度单位和轴的方向要适合对被显示物体的描述,这个系称为世界系。世界系是始终固定不变的。 无论是在世界系中进行还是在局部系中进行 ,程序代码是相同的,只是不同的系考虑的方式不同罢了。 视系:以视点为原点,以视线方向为Z轴正方向的系。 左图——相机模拟OpenGL中的各种物体到二图象,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤: 1、将相机置于角架上,让它对准景物,它相当于OpenGL中调整视点的位置,即视点变

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    MAVROS

    ,通过echo此topic的值,很容易就发现在位置上使用的是EDU系,但是姿态由于是四元数的表示方法,很难明确使用的是哪两个系之间的关系,因此,只有到MAVROS的源码中寻找了。 接下来我们看到的是位置信息是东北天(EDU)系下的,而姿态信息也是EDU系向Baselink系的旋关系,这些代码在imu.cpp文件中可以找到: ? 姿态信息来源代码: ? ned_aircraft_orientation是来自飞控计算得到的NED-机体系的四元数姿态 enu_baselink_orientation是将系经过两次变成了ENU-Baselink Baselink系是这样的(X在参考平面内沿机头方向向前,Y轴垂直机身参考平面向左,Z轴在参考平面内垂直XOY平面向上): ? 而上述这些都使用了Eigen库中的旋公式来完成的: ? 上述的公式其实就是著名的罗德里格斯旋公式,其源码是这样的,因为是绕轴逆时针旋,所以其绕轴旋得到的结果和我们以前推导的旋公式刚好是置的关系: ? 罗德里格斯旋公式是这样的: ?

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    GDAL

    一、引言 最近研究了一下GIS、测绘学的的问题,感觉大部分资料专业性太强,上来就是一通专业性论述;但感觉对于相关从业者来说,其实不必了解那么多背景知识的;就通过GDAL这个工具,来简单总结下相关的问题 二、地理系 地理系就是常说的经纬度系,比如用GPS直接获取的就是在地理系下获取的。一个真实无论怎么变,一定会有地理系作为基准,也一定有可以出来的经纬度。 ,信息如下: 四、 定义好系之后,就可以进行了。 ::Transform()方法来进行。 2.同一地理系的投影是严密的,但不同地理系之间需要先到地心立体系,然后通过七参数。 3.可以根据值选择正确的分带,使用这个分带的上下几个分带进行投影问题也不是很大。

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    【Cesium】Cesium

    角度弧度 π/180×角度 ; 弧度变角度 180/π×弧度。 2.2 Cesium其实是一个封装好的WebGL库,当然这里面就牵扯到好几套问题:屏幕空间、投影。 new Cesium.Cartesian2(1,1) //表示一个二笛卡尔系,也就是直角系(屏幕系) new Cesium.Cartesian3(1,1,1) //表示一个笛卡尔系 ,也是直角系(就是真实世界的系) 2.2.2 二屏幕系到系的 var pick1= scene.globe.pick(viewer.camera.getPickRay(pt1) 2.2.3 到地理 var geoPt1= scene.globe.ellipsoid.cartesianToCartographic(pick1) //其中pick1是一个Cesium.Cartesian3 到笛卡尔系后就能运用计算机图形学中的仿射变知识进行空间位置变如平移旋缩放。

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    ArcMap

    】,切到【XY系】页,查看【主要公路】要素类的当前系,如下图; [15]再次添加【北京行政区划】和【主要公路】要素类至地图窗口,不再出现警告; 保存地图文档。 】,单击【添加】,如下图; [10]弹出【地理系警告】窗口,指出【北京行政区划_WGS1984】要素类与地图数据框的系不同,单击【变】可以进行精确的投影变;单击【关闭】将不做任何处理,通过动态投影进行显示 3、系变 [1]在上面的练习中,我们知道【北京行政区划_bjlocal】要素类的系为【bjlocal】,【北京行政区划_WGS1984】要素类的系为【GCS_WGS_1984】,下面使用【 _bjlocal_prj】要素类,选择【属性】,切到【XY系】页,查看当前系,如下图; [10]单击【确定】,关闭【要素类属性】窗口; [11]下面对【北京行政区划_WGS1984】要素类进行系变 系使用了不同的椭球体和基准面,所以需要定义【地理()变】才能;由于没有合适的【地理()变】,本练习中选择【Beijing_1954_To_WGS_1984_2】; [17]回到【投影

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    Cocos Creator

    ccc的系 ccc提供了api,在世界和本地之间可以相互。 let postion = node.position; // postion是在父节点中的 cc.log(name, 'position (', postion.x.toFixed(2), ',' postion.y.toFixed(2), ')'); let worldPos = node.parent.convertToWorldSpaceAR(node.position); // 世界 cc.log(name, '世界(', worldPos.x.toFixed(2), ',', worldPos.y.toFixed(2), ')'); node.position是本地,也就是在父节点中的 让父节点调用convertToWorldSpaceAR方法,把节点的本地为世界。 p是本地 w是世界 代码参考CCCTry

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    经纬度和投影

    昨天,有朋友要我帮忙看看一个将经纬度成墨卡托投影(墨卡托投影有很多变种,我也不知道他说的是哪一种)的程序,他说以后的精度太差。 ,将WCG84成世界墨卡托投影 MathTransform transform = CRS.findMathTransform(DefaultGeographicCRS.WGS84 ,JTS.transform()进行。 其中第一个方法是我专门写的将WGS84经纬度成World Mercator投影的函数。 第二个函数是对第一个函数的抽象,将要到的投影提取出来作为参数,如果想要到某种投影系,只需要传递一个该投影系的OGC WKT(Well Known Text)给函数,就可以做了。

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    工具类

    /** * 工具 * * @author Cheng * @date 2021/04/07 */ public class CoordinatesUtil { public static double latitude = lat * 2 - gps[0]; return lontitude + "," + latitude; } /** * 百度高德 = z * Math.sin(theta); return gd_lat_lon[0] + "," + gd_lat_lon[1]; } /** * 百度84 double mgLon = lon + dLon; return new double[]{mgLat, mgLon}; } } 发表时间:2021-08-25 本站文章除注明载 /出处外,皆为作者原创,欢迎载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。

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    北京54到西安80小结

    1、北京54和西安80是两种不同的大地基准面,不同的参考椭球体,因而两种地图下,同一个点的是不同的,无论是度带六度带还是经纬度都是不同的。 2、数字化后的得到的其实不是WGS84的经纬度,因为54和80的参数至今没有公布,一般的软件中都没有54或80投影系的选项,往往会选择WGS84投影。 3、WGS84、北京54、西安80之间,没有现成的公式来完成。 4、对于54或80,从经纬度到平面度带或六度带)的相互可以借助软件完成。 5、54和80间的,必须借助现有的点和两种,推算出变参数,再对待进行。(均靠软件实现) 6、在选择参考点时,注意不能选取河流、等高线、地名、高程点,公路尽量不选。

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    屏幕系和常用UI系的

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/79296885 屏幕系和常用UI系的 ? 屏幕化为UGUI:Unity提供一个方法,把屏幕放入这个方法,就会返回出UGUI​,就是这么简单 具体演示如下,实现一个拖动图片的功能: ?

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    与姿态描述

    其中3、4、5在我们建模、设计控制律时都是经常需要使用的系,描述物体(刚体)位姿信息的6个自由度信息都是在这系中产生的 机体轴系 机体轴系的原点固连于飞行器重心,X轴指向机头,Z轴指向机腹 欧拉角有静态和动态两种,静态的是绕静止的惯性个轴进行旋,而动态的在旋过程中旋轴会发生变化,除了第一次旋是绕惯性系的轴进行之外,后续两次旋都是动态的,并且前面旋的角度对后面的旋轴是有影响的 ,按照不同的轴顺序进行旋得到的欧拉角也是不同的,旋可以归结为若干个沿着轴旋的组合,组合个数不超过个并且两个相邻的旋必须沿着不同轴,总共有12种旋方式,分别是XYZ、XZY、XYX 旋矩阵 旋矩阵反映了一个系中的在另一个系中表示的关系。我们先来看一下二平面系下的情况: ? 如果用矩阵形式表示就是: ? 而我们上面描述的个旋虽然在笛卡尔直角系下进行,但都是平面旋,他们的旋矩阵分别是 ? 根据作用的顺序,则从机载NED系到机体轴系的欧拉矩阵是 ?

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    OpenGL推导(十一)

    OpenGL过程 之前我们已经提到在OpenGL中,所有物体都是在一个3D空间里的,但是屏幕都是2D像素数组,所以OpenGL会把3D变为适应屏幕的2D像素,最终投射到2D的屏幕上去。 所以对于每一个顶点都会依次进行model、view、projection种变。 3经过model、view、projection种变的得出在准化设备系(Normalized Device Coordinates, NDC)中的,可以回顾一下前文提到的每个系之间关系如下图 这个model变可能包含了缩放、旋、平移(这种变。然后,世界系中的再左乘一个view矩阵,就变到了相机系。最后,再左乘projection矩阵。 不同的对象经过各自的model变之后,就都位于同一个世界系中了,它们的世界就能表达各自的相对位置。一般来说,model变又包含种可能的变:缩放、旋、平移。

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    掌握轴的log

    对于跨度很大其分布离散的数据,常用log来缩写其差距,呈现在图上的效果也更好,比如在绘制录组的表达量数据时,常用log之后的值进行绘制。 在matplotlib中,支持在绘图时对数据进行log,根据log的需求,体用了以下3种函数 1. loglog, 同时对x轴和y轴的值进行log 2. semilogx, 只对x轴的值进行 log,y轴的值不变 3. semilogy, 只对y轴的值进行log,x轴的值不变 上述3种函数本质其实是plot函数,只不过在绘制之前自动对相应的数据进行了log,所以plot函数的参数对于这些函数都适用 从效果可以看出,采用了log10之后的值进行绘图,同时对应的签用乘方的方式进行记。 2. semilogx semilogx函数只对x轴的值进行log,先来看下不时的效果,代码如下 >>> plt.plot(power_x, data) 输出结果如下 ?

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    GCJ02BD09WGS84脚本分享

    从电子地图获取数据后常有的需要,比较常用的是采用未来交通实验室出品的程序来完成,但是又要单独把提取出来,又要粘贴在C盘,实在麻烦,所以就自己动手编了一个,的代码来自网络,精度不高 1) 支持火星系(GCJ02)、百度系(BD09)、WGS84(4326)间相互 2) 支持多个表格同时进行,能够自动识别表格中的经纬度数据列,后写入原数据表格(xls表格)或另存为 人工+机器协作完成所有表格的选择 机器尝试识别表格中的经纬度数据列 开始并写入原数据表格 ? 不能保证完全正确,尽量贴近而已 4. 网络上的代码精度确实不高,本想着通过调用百度、高德、天地图的API来实现高精度,无奈天地图没有开放端口,就此作罢。 5. 也许后期会增加其他场景,等用到再说,如有需要可联系我升级脚本。 ---- 后台回复“”获取下载链接

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    线性代数:

    mp.weixin.qq.com_s_NovP8zxWe4f2bWkdxxN4aQ (1).png 问题描述: 已知一个全局系,还有若干局部系,如何将局部系的成全局系的? 通过逆矩阵变可以求出下面公式: 就这样,我们通过重新理解x和y的含义,通过引入了一个变矩阵就轻松解决了系的变,是不是非常简单?这也是出乎我意料之外的,开始我也觉得好难好难。 当时答案是肯定的,我们通过引入一个矩阵,就可以轻松搞定。 我们将上述变矩阵由二扩展到,如下:假设A点的为(Ax,Ay)。 点G新下(x1,x2),老下(x0,y0) 这里我们矩阵的表达形式: 最左边的矩阵可以很容易求出来,那么我们可以根据G新求出老。 再通过逆矩阵也可以根据老求出新。 总结: 解决这个问题非常简单只需要两步就搞定了。 第一步:我们需要求出新系的x轴和y轴的单位向量, 第二步:构建一个矩阵,完成

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    MapInfo图层系统

    然后就可以用MapInfo Professional打开此图层文件了 然后:菜单->文件->另存副本为…… 然后会出现如下的选择对话框: 点击右下角的“投影[P]…”选项,会弹出如下对话框,要你选择系 比如:选择非地系统,米为单位 点击确定,然后就会弹出要你设定非地球边界的对话框 这个X,Y就是你的地图在参考系下的的范围(本文就不写如何设置这个参考边界了) 然后点击确定, Author:一点一滴的Beer Email /Gtalk:dreamzsm@gmail.com Time:2010-3-29 8:21am Note:一字不改地载,请您注明出处,就当是对原创作者的一点鼓励吧

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    世界中的

    在此基础上,体系分为世界和本地,相机默认位于世界体系的(0,0,0)点,本地则是一个组件内部的。如下图,每个组件内部都会有一个体系,这个就是本地: ? 默认位置 按理说,场景是不需要这个概念的,其他的组件和相机是有的,在上文的案例中,读者可以在浏览器控制台打印出所有的: ? 可以看到,相机的是(0,0,5),其他的则都是(0,0,0),相机默认也是(0,0,0),只是由于我们在代码中配置了z轴为5,不知读者是否还记得上文中如下一行代码: camera.position.z 当然这样看起来的效果还是不太明显,那么可以将相机向上太高一点,即相机的y轴移动一个单位,此时,拍摄到的图像会相应的向下移动一个单位,为了使组件看起来依然在原点,这个时候需要调整下相机的方向,相机本来是查看正前方事物 不过此时的旋只有立方体在旋轴未旋,要想使轴旋,修改showCube方法,如下: function showCube() { requestAnimationFrame(showCube

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    2D系中绘制旋的椭圆-

    参考了下文: https://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/7864898.html 而您一旦用以下这图解方法,随时眼见显然,再也不会搞错。 ? 平移: 设某点向x方向移动 dx, y方向移动 dy ,[x,y]为变, [X,Y]为变。 dx dy 1 旋: 旋相比平移稍稍复杂: 设某点与原点连线和X轴夹角为b度,以原点为圆心,逆时针过a度 , 原点与该点连线长度为R, [x,y]为变, [X,Y]为变 0 0 1 缩放 设某点,在x轴方向扩大 sx倍,y轴方向扩大 sy倍,[x,y]为变, [X,Y]为变。 比如某个变,先经过平移,对应平移矩阵A, 再旋, 对应旋矩阵B,再经过缩放,对应缩放矩阵C. 则最终变矩阵 T = ABC.

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      数字文博采集与建模(DMAM ),基于人工智能视觉识别技术,能快速准确采集实景,自动生成数字3D场景,以微米级精度实现文物三维互动。通过三维数字化技术,能实现720°VR实景漫游、虚拟漫游,为您提供如临现场的空间漫游体验。

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