, 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z轴的时候不同, 绕y轴旋转时, z的初始位置是(0, -1), 本质是手性带来的不对称性....而z分量本身则需要保持近似线性插值, 联立方程将近平面和远平面的深度投影到0-1从而求解出第三行的两个矩阵系数. 最后将这个视体进行一次正交投影映射到(1, -1)即可....并优化旋转插值的效果, 且用四元数来表示多个旋转的合成可以减少计算量
表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式....即物体是先q后p旋转时, 乘法四元数是pq
四元数可以很轻松地取逆, 只要将向量分量取反即可, 这两个四元数互为共轭
两个旋转间的插值可以直接用四元数线性插值或球面插值等其他插值得到, 计算方便效果好..., 因此需要设置无效区域(死区), 一般通过计算设备返回的2D向量长度来进行过滤, 然后计算死区之外的向量长度与最大值之间的百分比乘上向量方向来得到过滤后的向量结果
输入事件系统
得到输入设备的结果后游戏通常实现一个单例模式的输入管理器来管理各种输入事件