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网络游戏是怎么测试的

游戏测试起因 近几年来,网络游戏成了网络最新的弄潮儿,从盛大之传奇般的掘起,吸引了无数公司的眼球。...但由于随着玩家的品位的升高,代理费用的上升,单一的代理国外游戏的模式已经很难在国内立足,而有中国传统文化特色的网络游戏则在国内大受欢迎,比如剑侠情缘,大话西游等一些国内的精典之作已经进入了一流网游的阵营...与此同时随着大家对网游稳定性,可玩性要求的升高,网络游戏测试开始成为大家关注的话题。...由于网络游戏的生命周期也是3、4年,所以采用迭代式的开发过程,既可以适应网络游戏本身这种长周期的开发,又可以利用RUP的迭代式开发的优点与CMM的里程碑控制,从而达到对游戏产品的全生命周期的保证。...,由于网络游戏的用户巨大,所以这也是一个重在的问题。

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网络游戏开发基础篇

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 本篇的内容,会介绍几个内容:单例,dll动态加载以及一些跨平台的处理。....};      2、dll(so)动态加载 在开发网络游戏的过程中,现在已经不是能够单打独斗的年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成,因此分模块开发成为了必然,各自开发相关的模块...dll就是分模块开发的产物之一,它的加载有动态和静态之分,各有优势,但是由于服务器程序是需要运行在多个平台,而他们又各自有各自的加载方法,为了方便使用,因此我们队加载dll进行了封装。...,使用了一个额外的类,在他的构造函数里面加载了共享库。...3、跨平台的若干处理 windows的处理相当简单,只是定义一些简单的宏。 [cpp] view plain copy print ?

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    网络游戏同步模型

    常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。...不同的同步模型,目的都是为了保持每个客户端的状态一致,而一般客户端的初始状态是相同的,不同的同步模型采用不同的方式,其实就是在玩家有操作输入时,让所有玩家的客户端的状态仍能够保持一致。...即为了让所有客户端的Sn一致,不同的模型采用了不同的方案。...所以对网络实时性有要求的网络游戏,基本都采用UDP作为传输的协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠的协议。...三、基于UDP开发的协议 其实选用UDP的原因只是TCP的那几个严重影响实时性的功能无法关掉而已,而TCP关于连接的概念、可靠保序的实现方式等都是值得借鉴的。

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    网络游戏是如何实现对战的呢?本文告诉你

    引言 前几天和同事聊起我之前做电商交易系统时,是如何保证订单数据的最终一致性的,聊到后来,想到一个有趣的问题,显然,对战类网络游戏对于数据一致性的要求更为苛刻,这些对战类网游中,是怎么保证玩家间数据的最终一致性呢...这就是为什么模拟桌游的 Empire 成为了当时最火热的游戏的原因,这类游戏本身就是通过一个个回合进行组织的,回合之间的等待是符合玩家预期的,而一次游戏必须是从头至尾不能中途加入的。...更为关键的是,大量且复杂的实时战斗数据对于玩家的主机性能要求过高,在这样的情况下,传统的 LockStep 同步策略显然无法满足玩家快节奏的需求。...MOBA 网络游戏中的网络同步 显然,MOBA 游戏更接近于传统的 RPG 与 RTS 游戏,所以,他们大部分都采用了 LockStep 模式为主,C-S 模式结合的同步模式。...现代网络游戏中,你在进入游戏之前,往往要选择网络延迟最低的服务器集群来进行交互,即使你没有手动选择,游戏客户端往往也会通过检测结果自动选择相应的服务器集群,从而保证所有玩家都在相对最佳的网络环境中进行游戏

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    从零开始编写网络游戏--卷首语

    自从大四下学期开始,经过短暂的软件开发经历之后,我毅然决定进入我梦寐以求的游戏开发行业,转眼间已经过去5年半了,在这个过程中,有过迷茫,有过放弃、有过疑惑,但是更多的是收获的喜悦,和技术上的进步...从一个游戏开发菜鸟到目前的项目主管,在技术上成长了很多,在管理上才开始起步。但是在这5年的时间中,除了写过的代码,我鲜有文字记录留下来,这不是一个很好的习惯。...我给这一系列博文命名为——从零开始编写网络游戏。         首先,介绍一下在这个过程中需要用到的基础知识。         ...LUA是一种轻快的脚本语言,学习起来会很简单。         2、网络游戏必然离不开网络,因此,SOCKET的基础知识也需要了解,如果你对多线程也知道一些,那就更好了。        ...3、数据库也是网络游戏的一个重要组成部分,需要对MYSQL和SQL基础有一些了解。

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    用 Unity 进行网络游戏开发(一)

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 用 Unity 进行网络游戏开发(一) 这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。...目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。...二、基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型 三、网络游戏的最典型的结构是C/S结构,特别适合于多人在线游戏...对于网络游戏来讲,这是十分关键的。 其缺点就是网络游戏的升级比较麻烦,每次升级需要客户端下载体积庞大的更新软件,然后进行安装,对于一些带宽并不是十分充足的用户而言,升级就成了游戏的梦魇。...三、使用Unity开发简单的网络游戏 网络游戏和单机游戏最大的区别就是网络游戏把单机游戏的逻辑判断移到了服务器端。

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    从零开始编写网络游戏--基础篇(1)

    好了,言归正传,做任何事情都需要一定的基础,没有坚实的地基,是不可能建立雄伟的大厦的。所以我在整个系列博文的最前面,把一些最基础的东西先整理出来,为后面的系统做铺垫。       ...class Test : public Singleton{...};  2、dll(so)动态加载         在开发网络游戏的过程中,现在已经不是能够单打独斗的年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成...,使用了一个额外的类,在他的构造函数里面加载了共享库。...3、跨平台的若干处理        windows的处理相当简单,只是定义一些简单的宏。...如果在开发中遇到了其他的情况,也可以加到此文件中,以方便应用开发。        大家可能会觉得在这里看代码比较别扭,我把代码上传到了空间,大家可以去下载。 从零开始编写网络游戏--基础篇 源码

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    论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护

    深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰  许国琦  潘建珊等 执笔人:司晓  赵治  杨乐  彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性...所谓“网游道具”,是指由网游经营者开发设计产生的、存在于网络游戏中,用以改变游戏角色属性从而改善消费者游戏体验的虚拟装备。...网络游戏道具是由游戏运营商在游戏开发阶段中创作完成的,运营商为此投入了一定的智力劳动,包括对其进行美术设计、代码编写和属性数值策划等,此时,如果网络游戏道具符合了独创性的要求,则其本身可以获得著作权的保护...对于不具备单独获得著作权保护的网游道具,其本身也是网络游戏的重要组成元素,由于网游整体的著作权归网游开发商所有,故该类网游道具的也应归属于网游开发商。...其次,消费者依据网络游戏服务协议享有网游道具的使用权。一方面,网游运营商和消费者是一种服务合同关系。从网游的运行原理看,其由服务器端程序和客户端程序两部分组成。

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    如何快速合并两个字典

    现在有两个字典: x = {'a':1,'b':2}y = {'b':10,'c':11} 如何将这两个字典合并成一个新的字典z,有看过我之前写的文章可能会知道使用,一个接受多个字典并将它们在逻辑上变为一个字典...除了上面说的ChainMap方法外,有没有其他更简便的方法?或者我希望当两个字典中的键一样时,默认使用第二个字典中的值呢?...如果使用的python版本是3.5以上的话,有一个很简便的方法合并两个字典: z = {**x, **y}print(z) {‘a’: 20, ‘b’: 10, ‘c’: 11} amazing!...)print(z) {‘a’: 20, ‘b’: 10, ‘c’: 11} 在上面的函数中,使用update方法将两个字典合并。...不过,需要注意的是,除了ChainMap方法外,另外两种方法在字典中的键相同时,默认使用最后一个字典中的值,而且改变原来字典的键值不会影响到合并之后的结果,反之亦然。

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    2 网络游戏服务器开发框架设计介绍

    网络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这里的主题是游戏的架构设计以及系统模块间的协同工作。...所以,在这里假设所有的网络层都已经开发完毕,具体的网络层开发代码不会再这里出现,因为这需要很多年的开发经验,或者对SOCKET有一定的了解才能够讲述清楚或理解,所以我不想再我还没有足够的把握之前去说这样的问题...在开发游戏具体功能前,第一个要做的就是理清系统功能,这里的系统功能并不是具体的游戏功能,而是从软件角度出发的,行业内部称其为分布式服务器开发,讲的是如何构建一个可移植、可分布到不同网络机器独立或依赖运行的应用程序...所有的源码代码都是开源的,我不会有丝毫保留,这样做的目的是方便很多像我一样的游戏狂热者入门无门,另一方面也是希望前辈们可以对我的错误进行指正。下面将具体描述服务器的划分以及功能实现。...GameGate挂接n个GameServer服务到自身,此服务将所有注册到自身的GameServer信息发送给最终用户,提供用户选择具体的区或线路进行游戏(区和线路在不同的游戏设定中有不同的定义),在这里区的定义对应的是

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    动态规划:两个字符串的删除操作

    两个字符串的删除操作 题目链接:https://leetcode-cn.com/problems/delete-operation-for-two-strings/ 给定两个单词 word1 和 word2...,找到使得 word1 和 word2 相同所需的最小步数,每步可以删除任意一个字符串中的一个字符。...示例: 输入: "sea", "eat" 输出: 2 解释: 第一步将"sea"变为"ea",第二步将"eat"变为"ea" 思路 本题和动态规划:115.不同的子序列相比,其实就是两个字符串可以都可以删除了...这次是两个字符串可以相互删了,这种题目也知道用动态规划的思路来解,动规五部曲,分析如下: 确定dp数组(dp table)以及下标的含义 dp[i][j]:以i-1为结尾的字符串word1,和以j-1位结尾的字符串...583.两个字符串的删除操作 以上分析完毕,代码如下: class Solution { public: int minDistance(string word1, string word2)

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    图解 React 的 diff 算法:核心就两个字 —— 复用

    再次渲染的时候,会产生新的 vdom,这时候要和之前的 fiber 做下对比,决定怎么产生新的 fiber,对可复用的节点打上修改的标记,剩余的旧节点打上删除标记,新节点打上新增标记。...因为 dom 创建的性能成本很高,如果不做 dom 的复用,那前端框架的性能就太差了。 diff 算法的目的就是对比两次渲染结果,找到可复用的部分,然后剩下的该删除删除,该新增新增。...第二轮遍历完了之后,把剩余的老 fiber 删掉,剩余的 vdom 新增。 这样就完成了新的 fiber 结构的创建,也就是 reconcile 的过程。...遍历完之后,剩下的老 fiber 节点删掉,剩下的新 vdom 新增。 这样就完成了更新时的 reconcile 的过程。...第二个阶段把剩下的老 fiber 放到 map 里,遍历剩余的 vdom,一一查找 map 中是否有可复用的节点。 最后把剩下的老 fiber 删掉,剩下的新 vdom 新增。

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    Frontiers in neuroscience: 网络游戏成瘾者额叶theta频段震荡活动的降低

    《本文同步发布于“脑之说”微信公众号,欢迎搜索关注~~》 网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD),也就是所谓的网络游戏成瘾,在行为学上表现为长期沉迷网络游戏。...但是IGC患者在任务状态下,特别是在玩游戏状态下的IGD患者的EEG特征目前研究的相对比较少。...3.EEG数据的采集和预处理:采用64导联的电极进行EEG信号的采集,采样频率1024Hz,G1/FPz和G2/AFz分别作为地和参考电极,同时记录乳突的电信号,在采集的同时去除60Hz工频干扰信号。...4.EEG分析:这里对计算得到的各个频段的power进行归一化,即用power的相对变化值表示,如下图2所示,计算任务状态下的power相对于baseline状态下的power的变化: 此外,如图3...这3个评分与网络游戏成瘾严重程度相关。 2.EEG活动:图5所示为两组被试在各个频段power的脑地形图。

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