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(译)SDL编程入门(13)透明混合

透明混合 得益于新硬件加速渲染,SDL2.0中透明度变得更快。这里我们将使用alpha调制(它工作原理很像颜色调制)来控制纹理透明度。...首先是setAlpha,它功能很像颜色调制教程中setColor。还有setBlendMode,它将控制纹理混合方式。为了让混合正常工作,你必须对纹理设置混合模式。我们将在后面详细介绍。...随着正面纹理越来越透明,我们就能看到更多背面纹理。正如你在代码中看到,在我们成功加载正面纹理后,我们将SDL BlendMode设置为blend,这样就启用了混合。...由于背景不会是透明,所以我们不必对其设置混合。 现在alpha是如何工作呢?Alpha就是不透明度,不透明度越低,我们就越能看透它。就像红色、绿色或蓝色颜色组件一样,当调制它时,它从0到255。...清空屏幕后,我们先渲染背景,然后在其上渲染前端调制纹理。就在渲染前面的纹理之前,我们设置它alpha值。尝试增加/减少alpha值,看看透明度对渲染影响。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

现在,将重叠式摄像机背景色Alpha设置为零。只要我们禁用Bloom,这似乎就可以工作。我添加了两个非常明亮自发光对象,以使Bloom是否开启变得显而易见。 ? ?...(Bloom 禁用和开启) 它在bloom中不起作用,因为这种效果目前不能保持透明度。我们可以通过调整最终bloom通道来解决这个问题,这样它就可以保持高分辨率源纹理原始透明度。...(分层透明和Bloom) 透明现在对bloom有效,但是bloom对透明区域贡献不再可见。我们可以通过将最终通道切换为预乘alpha混合来保存bloom。...我们之前并不关心写入alpha值,因为我们从未将它们用于任何用途。但是现在,如果两个具有alpha 0.5对象最终渲染到同一纹理像素,则该纹理像素最终alpha应该为0.25。...如果片段被剪切,它尚能正常工作,但是如果不是,则其alpha应该变为1。 ?

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基础渲染系列(十一)——透明

在我们例子中,这是主反照率纹理Alpha通道,以及颜色色调Alpha通道。 下面是透明度贴图示例。它是纯白色纹理,因为它是白色,所以我们可以完全专注于透明度,而不会受到反照率模式干扰。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们alpha值。 当alpha为1时,渲染完全不透明东西。...(半透明四边形) 在此过程中,这些混合模式仅适用于Fade渲染模式。因此,必须使它们可变。幸运是,这是可以。首先为源和目标混合模式添加两个float属性。 ?...2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。...但是,同一束光不能既被反射,又穿过对象。这再次是节能问题。因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。

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配置SSL证书后,NginxHTTPS 不能正常工作原因有哪些

图片如果在配置SSL证书后,NginxHTTPS无法正常工作,可能有以下几个常见原因:1.错误证书路径或文件权限:确保在Nginx配置文件中指定了正确证书文件路径,并且Nginx对该文件具有读取权限...证书格式问题:确保证书文件格式正确。通常,SSL证书是以PEM或DER格式编码。如果证书格式不正确,可以使用openssl命令将其转换为正确格式。图片3....端口配置错误:确认Nginx配置中针对HTTPS监听端口(默认为443)与客户端请求端口匹配。5. 防火墙或网络代理设置:检查服务器上防火墙配置,确保允许入站和出站HTTPS连接。...此外,如果后面有使用网络代理,也要检查代理配置是否正确。6. 其他配置错误:检查Nginx其他相关配置,确保没有其他冲突或错误指令导致HTTPS无法正常工作。...可以查看Nginx错误日志文件以获取更多详细错误信息。排除以上可能问题,并进行适当配置修复后,可以重新启动Nginx服务,并检查HTTPS是否能够正常工作

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15.opengl高级-混合

纹理实现 纹理使用理解:纹理必须要贴在一个几何表面上,草纹理不能凭空绘制出来,也是附着在一个正方形上。正方形平移四次绘制,就可以生成4个草纹理。...clamp去条纹 二、纹理混合实现 纹理缓和计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合问题及解决防范 1....接口使用:渲染半透明纹理API调用上很简单,两行代码 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 2....运气好 正常运行效果代码,其实就做了微小调整,按照窗户从后到前顺序绘制窗户,上面“不正常效果”是随机绘制 // 窗户纹理位移坐标 vector vegetation...混合问题分析及解决 深度测试并不能智能分析出哪些片元需要考虑混合,只会“死脑筋”按照绘制顺序做深度测试,如果先绘制了前面的图形(即使前面的图元有透明部分),后面绘制图形进行深度测试会失败会被丢弃

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终端图像处理系列 - OpenGL混合模式使用

,同时原始底图纹理传入Fragment Shader做混合,这两种不同混合场景下,不管混合区域是全图还是部分区域,都需要申请一块额外底图大小纹理存储(空白或复制底图),另外部分区域混合时还需要一次额外渲染...这两个参数所有可选值如下图所示: 值 混合比例 GL_DST_ALPHA ( Ad , Ad , Ad , Ad ) GL_DST_COLOR ( Rd , Gd , Bd , Ad ) GL_ONE...只需要把物体分为两个部分,一部分全是半透明,一部分全是不透明,分别绘制就可以了。 需要注意是,即使使用了以上技巧,我们仍然不能随心所欲按照混乱顺序来进行绘制。...,我们想要绿色物体单独与红色玻璃混合效果已经不能实现了。...所以总结起来,我们在绘制三维物体时,绘制顺序需要首先绘制所有不透明物体。如果两个物体都是不透明,则谁先谁后都没有关系。然后,将深度缓冲区设置为只读。接下来,绘制所有半透明物体。

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记录一下fail2ban不能正常工作问题 & 闲扯安全

今天我第一次学习使用fail2ban,以前都没用过这样东西,小地方没有太多攻击看上,但是工作之后这些安全意识和规范还是会加深认识,fail2ban很简单远离,分析日志,正则匹配查找,iptables...ban ip,然后我今天花了很长时间都没办法让他工作起来,我写了一个简单规则ban掉尝试暴力登录phpmyadminip,60秒内发现3次ban一个小时。...我通过fail2ban-regex测试工具测试时候结果显示是能够正常匹配,我也试了不是自己写规则,试了附带其他规则jail,也是快速失败登录很多次都不能触发ban,看fail2ban日志更是除了启动退出一点其他日志都没有...看了一下那几个日志都是MB级别而已不大(logrotate是王道,但当这两个东西一起时候又会有其他问题产生了,搜索时候无意中看到),然后我想起了我用fail2ban-regex测试时候测试结果好久才出来...后面我把配置还原,重启服务,这次我注意到重启服务之后整个负载都高了起来,fail2ban-server直接是占满了一个核,这种情况居然持续了十几分钟样子,简直不能忍。

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OpenGL ES实践教程(八)blend混合与shader混合

在OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合尝试把两个图像用多重纹理方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。...不同于多重纹理用一个shader读取两个纹理单元图像数据; 不同于滤镜链,第一个滤镜以纹理单元0为输入,输出到纹理单元1,第二个再以纹理单元1为输出; blend混合与shader混合是在原来绘制基础上...上面的图形有透明效果 具体细节 1、blend混合 blend混合是在绘制图形时,把要绘制颜色与当前缓冲区里面的颜色按照特定混合方式进行叠加。...blend混合常用在绘制透明图形,会用到RGBA颜色空间中alpha值。...:**src \* src.a + dst \* (1.0 - dst.a)** srcalpha值表示是src颜色透明度。

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OpenGL 滤镜进阶(缩放+灵魂出窍+抖动+闪白+毛刺+幻觉)

: 缩放原理 正常显示对应关系如下 放大1.3倍后显示对应关系为: 顶点着色Scale.vsh 灵魂出窍 原理 片元着色器中实现算法:两个叠加,并且上面的那层随着时间推移,会逐渐放大且不透明度逐渐降低...计算当前时间下叠加层透明度、放大倍率 计算缩小后纹理坐标 获取叠加层纹素和原纹素 将原纹理和放大后纹理进行颜色混合 放大原理 将顶点坐标对应纹理往中心位置靠拢 不放大时纹理映射关系如下:...,⽩色图层透明度随着时间变化 片元着色器算法 通过mod函数计算当前时间戳对应时间周期 设置一个白色遮罩 计算白色遮罩振幅,振幅范围是[0,0, 1.0] 获取原图纹理纹素,并与白色遮罩颜色混合...颜色混合方式有多种,常用一般是mix函数或者默认混合方程式:mask*(1-alpha) + weakMask*alpha 片元着色器 ShineWhite.fsh 毛刺 原理 : 撕裂 +...幻觉 原理 :残影和颜⾊色偏移叠加 残影效果: 是在移动过程中,每经过一段时间间隔,根据当前位置去创建⼀个新层,并且新层透明度随着时间逐渐减弱。

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今天技术干货由 ChatGPT 买单了~~

在渲染半透明物体时,需要将物体颜色和不透明度进行混合,从而产生半透明效果。...,并将混合函数设置为GL_SRC_ALPHA/GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA混合函数。...在渲染半透明物体时,深度测试会导致物体混合效果不正确,因为深度测试会遮挡掉部分半透明物体,从而影响混合结果。...在渲染半透明物体时,还需要注意以下几点: 尽量减少半透明物体数量,以避免过多混合计算影响性能。 根据物体透明度设置不同混合参数,以提高渲染效率和视觉效果。...在使用透明纹理(Transparent Texture)时,需要将纹理Alpha通道与物体透明度进行混合计算,以产生正确透明效果。

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】五、OpenGL FBO数据缓冲区

激活和更新视频原来纹理 注意,这里是激活原来渲染视频纹理 iv. 渲染绘制 也就是说,在绑定了FBO以后,按照正常渲染流程,就可以将画面渲染到FBO上了。 v....接着,激活默认正常画面纹理 updateTexture() ,这样就可以在片元着色器中,同时接收这两个纹理单元。...默认颜色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha " gl_FragColor = color * (1.0 -...跳过中间关于“灵魂”动画部分,先看最后一个if/else if (drawFbo == 0) { // 颜色混合 默认颜色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask...最后,通过 soulX soulY ,到“灵魂”纹理 uSoulTexture 取到颜色。 iv. 混合底层正常画面和上层“灵魂”画面,采用常用混合算法。

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Alpha混合物体深度排序

alpha混合物体按照与摄像机距离进行排序, 然后从后到前画出来 这依赖于三种排序技术结合: 不透明物体按深度缓冲排序 透明物体和不透明物体仍然会被深度缓冲处理(所以你永远不会通过一个不透明物体看到一个透明...当然还可以采取一些措施来改进排序精确度: 避免alpha混合! 你透明物体越多, 排序就越容易, 也越精确. 仔细思考一下, 真得每个地方都需要alpha混合吗?...如果你正使用alpha混合来绘制树木之类图形, 那考虑用alpha测试来代替它, 只分完全透明和完全不透明这两种情况, 这样不透明地方仍然可以通过深度缓冲来排序. 放松, 不用担心....如果你有部分区域透明纹理(如树叶), 并且图案边缘包含了一些半透明像素用于反走样, 那你可以使用双pass渲染技术: Pass 1: 绘制不透明部分: alpha混合关闭, alpha测试只接受100%...不透明区域, 深度缓冲开启 Pass 2: 绘制边缘: alpha混合开启, alpha测试设置只接受alpha<1, 深度缓冲开启, 深度写入关闭 以每个物体渲染两次代价, 为纹理中间完全不透明部分提供了

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

解决方案是使用柔软粒子,当它们后面有不透明几何形状时,它们会淡出。为了使这项工作有效,需要将粒子碎片深度与之前在相机缓冲区中相同位置绘制任何物体深度进行比较。...一旦完成,我们RP仍然可以像以前一样工作,但是现在有了帧缓冲区附件,我们可以单独访问它们。 ? 3.2 拷贝深度 我们不能在深度缓冲区用于渲染同时对其进行采样。我们需要复制它。...不幸是,我们只能使用CopyTexture复制到渲染纹理,而不能复制到最终帧缓冲区。...因此,如果我们还想支持WebGL 2.0,我们将转而使用着色器进行复制,效率较低,但至少可以正常工作。 通过CameraRenderer中静态布尔字段跟踪是否支持CopyTexture。...当混合滑块为1时,我们只会看到扰动。降低它可以显示粒子颜色,但不会完全隐藏扰动。取而代之是,我们根据变形alpha值减去混合滑块(饱和)从扰动到粒子颜色进行插值。

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2.3 光栅化阶段

1:消除遮挡面 2:Texture operation,纹理操作,也就是根据像素纹理坐标,查询对应纹理值; 3:Blending 混色,根据目前已经画好颜色,与正在计算颜色透明度(Alpha...通常称之为 alpha 混合技术。...如果 alpha 值为 1.0,则表示物体不透明;如果值为 0,表示 该物体是透明, 从绘制管线得到一个 RGBA,使用 over 操作符将该值与原像素颜色值进行混合,公式如下: ?...a是透明度值(alpha), ca表示透明物体颜色, cs表示混合前像素颜色值, cd 是终计算得到颜色值。...此外还需要提醒一点是:为了在场景中绘制透明物体,通常需要对物体进行排序 。首先,绘制不透明物体;然后,在不透明物体上方,对透明物体按照由后到前顺序进行混合处理。

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Unity Shader

1.1 不透明物体渲染顺序 对于完全不透明物体,渲染顺序并不会影响渲染结果,这是因为有 深度缓存 存在,深度是如何工作,可以参考下面这段伪代码。...因为在边界处纹理透明度精度问题,在边界上效果参差不齐。引入透明混合,可以得到更好透明效果。 另外,这里会不会有这样问题呢?...透明混合 Alpha Blend 3.1 透明混合原理 透明混合Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明混合相关设置...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off...关闭背面剔除 在进行透明混合时,由于需要关闭深度写入,将无法保证同一个物体正面和背面的渲染顺序,可能会得到错误透明效果,所以需要使用两个 Pass 来进行处理,第一个 Pass 渲染背面,第二个

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Unity Shader

1.1 不透明物体渲染顺序 对于完全不透明物体,渲染顺序并不会影响渲染结果,这是因为有 深度缓存 存在,深度是如何工作,可以参考下面这段伪代码。...因为在边界处纹理透明度精度问题,在边界上效果参差不齐。引入透明混合,可以得到更好透明效果。 另外,这里会不会有这样问题呢?...透明混合 Alpha Blend 3.1 透明混合原理 透明混合Alpha Blend)是渲染管线一个固定阶段,我们并不能直接在片元着色器中写代码来实现,而是通过设置对应 操作开关 来进行透明混合相关设置...,方便看不同透明程度下混合效果 3.2.2 关闭深度写入 其实 Alpha Blend 未涉及到关于顶点着色器或片元着色器代码修改,只是在 SubShader 中进行了两个设置 ZWrite Off...关闭背面剔除 在进行透明混合时,由于需要关闭深度写入,将无法保证同一个物体正面和背面的渲染顺序,可能会得到错误透明效果,所以需要使用两个 Pass 来进行处理,第一个 Pass 渲染背面,第二个

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

(不透明渲染模式) 默认值表示我们已经使用透明混合配置。源设置为1,表示完全添加,而目标设置为零,表示忽略。...标准透明混合模式是SrcAlpha,这意味着渲染颜色RGB分量乘以其alpha分量。因此,alpha值越低越弱。...然后将目标混合模式设置为相反:OneMinusSrcAlpha,以达到总权重1。 ? 可以在Pass块中使用Blend语句和两个模式来定义混合模式。...(关闭深度写入) 3.3 纹理化 之前,我们使用Alpha贴图来创建非均匀透明材质。通过向着色器添加_BaseMap纹理属性,现在也可以支持。...(把Alpha 裁切设置为0.2) 材质通常在透明混合Alpha裁剪中二选一,而不是同时使用。除了丢弃片段外,典型clip 材质是完全不透明,并且确实会写入深度缓冲区。

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OpenGL透明与混色效果

透明物体可以是完全透明(它使颜色完全穿透)或者半透明(它使颜色穿透同时也显示自身颜色)。一个物体透明度,被定义为它颜色alpha值。...alpha颜色值是一个颜色向量第四个元素,当alpha值是0.0时就表示物体是完全透明alpha值为0.5时表示物体颜色由50%自身颜色和50%后面的颜色组成。...我们之前所使用纹理都是由3个颜色元素组成:红、绿、蓝,但是有些纹理同样有一个内嵌aloha通道,它为每个纹理像素(Texel)包含着一个alpha值。...这个alpha值告诉我们纹理哪个部分有透明度,以及这个透明度有多少。...三、总结 进一步了解OpenGL程序光照与材质参数设置方法,并能使用alpha透明度参数实现不同几何对象视觉色彩混合效果。

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用 OpenGL 对视频帧内容进行替换

软件实现图 准备工作 不会做设计开发不是好码农 是时候掏出我大宝石软件 Sketch 切个图了: 准备一张待替换内容: ?...带透明遮罩图 接下来事情就是将两张图片融合,分别介绍基于着色器和颜色混合来替换内容。...这两个方案都有一个共同点,就是要将带遮罩图片覆盖在原图上,不同是如何处理两个图片之间覆盖,透明度就是一个比较好切入点。...使用着色器进行替换 使用颜色混合进行替换 使用颜色混合方式不像着色器那样简单粗暴,要么抛弃某些片元,要么直接覆盖了。 它是根据一定计算规则,来计算两个颜色之间融合。...4 glDisable(GL_BLEND) 混合因子设置使得如果遮罩图是透明,使用被遮罩图颜色,如果不是透明,使用遮罩图颜色,这样就不是直接抛弃某些片元了。

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