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对人脑如何控制手新认识:我们为什么削水果时,拿刀柄不会拿刀刃?

人类大脑如何控制我们手正确地抓住物体,还没有被很好地理解。在最近一项研究中,研究人员想弄清楚是否可以利用来自大脑特定部位信号来区分人们是否正确地使用工具--例如,握住刀柄不是刀刃。...参与者躺在黑暗环境中,在定制床上,其腰部上方装有可旋转桌子,这样我们可以向他们展示3D物体,他们可以抓住它们。...这一点很重要,因为知道正确抓住物体部位成功使用工具关键--比如拿一把刀,应该抓住它刀柄,不是刀刃。...与大多数科学家预期相反,我们通过大脑区域对手图片作出反应信号,不是通过视觉区域对工具图片作出反应来预测是否正确抓握了工具。...重要,来自处理手图像大脑区域信号只能用于预测手持工具动作,不能预测与控制3D条形物体相匹配动作。这表明手视觉区域专门协调与工具行动。

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为什么 C# string.Empty 一个静态只读字段,不是一个常量呢?

进一步可以发现 string.Empty 实际上一个静态只读字段,不是一个常量。 为什么这个看起来最适合常量 string.Empty,竟然使用静态只读字段呢?...翻译过来: Empty 常量保存空字符串,它在启动期间由执行引擎初始化。它被 JIT 视为内在,因此静态构造函数永远不会运行。将它保持为未初始化状态将会使得调试器难以解释此行为。...于是我们需要调用 String 构造函数,以便编译器不会将其标记为文字。将其标记为文字将意味着它不会显示为我们可以从本机代码访问字段。...String 类构造函数(注意不是静态构造函数,String 类静态构造函数特殊处理不会调用); 如果这是一个静态字段,那么编译器可以在不做特殊处理情况下,生成 ldsfld string...当然,事实上编译器也可以针对此场景做特殊处理,但为什么不是在编译这一层进行特殊处理,我已经找不到出处了。 本文引申其他问题 能否反射修改 string.Empty ? 不行!

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Block Recurrent Transformer:结合了LSTM和Transformer优点强大模型

但是挑战仍然存在:我们能否在不牺牲效率前提下进一步降低计算成本? 时间序列挑战性 虽然Transformer在NLP领域占了主导地位,但它们在时序数据方面的成功却有限。为什么呢?...取而代之作者使用了T5体系结构中引入著名技巧[8]:它们在垂直模式下输入嵌入中添加了位置相对偏置向量。偏置向量键和查询之间相对距离学习函数。...(W大小)。 我们可视化注意矩阵如下: 图6:单个训练步骤优化注意力矩阵。只计算2个黑色图块内部分数,不是计算完整矩阵。)...zheyang 相对于序列n成本是线性不是二次! 在我们例子中,Attention被用于两个大小为Wx2Wtile。...这将结束我们训练步骤,并将输入句子最后一个w键和缓存,以用于下一个训练步骤。 这种滑动模式就是为什么我们称这种机制为滑动自我注意。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

像在C#中一样,在着色器中定义数组,但方括号在变量名称之后不是类型后面。 ? 但是,我们不能任意定义数组大小。数组定义必须立即声明其大小。让我们使用4数组长度。...向MyPipeline添加相同大小相同数组。同样,使用静态Shader.PropertyToID方法查找相关着色器属性标识符。着色器ID在每个会话中都是恒定,因此可以存储在静态变量中。 ?...(通过帧调试器找到灯光颜色) 2.4 可变灯光数量 恰好使用四个定向灯时,一切都按预期工作。其实可以支持更多。但是,当有四个以上可见光时,我们管线将发生索引超出范围异常失败。...尽管我们可以将点光源添加到场景中,但目前Unity仍然将它们解释为定向光。我们现在将解决此问题。 ?...尽管我们可以使用浮点数组满足要求,但我们将再次使用向量数组,因为稍后需要包含更多数据。 ? 将新向量数组复制到Render中GPU。 ? 并将其填充到ConfigureLights中。

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基础渲染系列(八)——反射

之前,我们把它镜面反射分量设置为零。这就是为什么球体变成黑色原因! 将场景环境强度设置为零,以便我们专注于反射。再次将我们材质变成无光泽非金属,平滑度为0.5。...因此,我们建筑物在呈现到立方体贴图之前必须静态。 或者,我们可以将反射探针类型更改为实时。此类探针在运行时呈现,你可以选择多长时间一次。还有一个自定义模式,可以让你完全控制。...尽管实时探针最灵活,但是如果频繁更新,它们也是最昂贵。同样,实时探针不会在编辑模式下更新,烘焙探针或静态几何图形在编辑时会更新。这里,我们使用烘焙好探针并使我们建筑物保持静态。...最后优化部分针对PVR GPU,以避免依赖纹理读取。为了使其工作,需要将反射向量作为插器传递。...(金属度0.75,一个有灰尘镜子) 3 盒投影 我们目前有一个反射球和一个反射探针。两者都悬停在我们建筑物中心。让我们添加更多球体,将其放置在内部正方形区域边缘附近。

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为什么你永远不应该在CSS中使用px来设置字体大小

作者指出,相对于容器、浏览器或用户字体大小,px静态。无论用户字体偏好设置如何,当我们静态像素设置时,它将覆盖用户选择,以我们指定的确切替代。...2rem 仍然该字体大小两倍; 0.5rem 仍然其一半。 相比之下, px 静态。无论容器、浏览器或用户字体大小如何, 20px 只是 20px 。...最多,像 calc(1rem + 1vw) 这样可能可以接受,因为它仍然包含 rem 作为基础。...px 单位仍然与屏幕上像素缩放相关联。 em 和 rem 与文档字体大小相关联,不是页面的缩放或比例。...也许我们不希望填充随着字体大小增加膨胀。在所有这些情况下, px 仍然一个不错选择。 我个人建议使用 rem 来设置所有的大小

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Batch Size对神经网络训练影响

如果我们使用多个 GPU 进行并行训练,这种时间差异会更加明显。 然而,大批量训练需要更多 epoch 才能收敛到最小——批量大小 256 为 958,批量大小 32 为 158。...这可以解释为什么更大批量批量更新往往更小——梯度向量总和变得更大,但不能完全抵消更大分母|B_k|。...如果我们绘制锐度分数,我们可以看到调整学习率确实使大批量最小化器更平坦: 有无学习率调整锐度对比 有趣,虽然调整学习率使大批量minimizers更平坦,但它们仍然比最小批量最小化器更锐利(4-...为什么会这样仍然未来调查问题。 较大批量训练运行现在是否与小批量初始权重相差甚远? 调整前后按批次大小与初始权重距离 大多数情况下,答案肯定。...我们看到,0.01 学习率对于批大小 32 最好 0.08 对于其他批大小最好。 因此,如果您注意到大批量训练在相同学习率下优于小批量训练,这可能表明学习率大于小批量训练最佳

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Batch Size对神经网络训练影响

如果我们使用多个 GPU 进行并行训练,这种时间差异会更加明显。 然而,大批量训练需要更多 epoch 才能收敛到最小——批量大小 256 为 958,批量大小 32 为 158。...这可以解释为什么更大批量批量更新往往更小——梯度向量总和变得更大,但不能完全抵消更大分母|B_k|。...如果我们绘制锐度分数,我们可以看到调整学习率确实使大批量最小化器更平坦: 有无学习率调整锐度对比 有趣,虽然调整学习率使大批量minimizers更平坦,但它们仍然比最小批量最小化器更锐利(4-...为什么会这样仍然未来调查问题。 较大批量训练运行现在是否与小批量初始权重相差甚远? 调整前后按批次大小与初始权重距离 大多数情况下,答案肯定。...我们看到,0.01 学习率对于批大小 32 最好 0.08 对于其他批大小最好。 因此,如果您注意到大批量训练在相同学习率下优于小批量训练,这可能表明学习率大于小批量训练最佳

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TensorFlow和深度学习入门教程

它将增加向量元素之间差异。它也快速产生大。然后,当您规范化向量时,支配规范最大元素将被归一化为接近1所有其他元素将最终除以一个较大,并归一化为接近零。...“张量(tensor)”就像一个矩阵,但是具有任意数量维度。一维张量向量。二维张量矩阵。然后,您可以有3,4,5或更多维度张量。 5....要使用4x4补丁大小和彩色图像作为输入生成一个输出平面,如动画中那样,我们需要4x4x3 = 48权重。这还不够 为了增加更多自由度,我们用不同权重重复相同事情。 ?...通过向张量添加维度,可以将两个(或多个)权重组重写为一个,这给出了卷积层权重张量通用形状。由于输入和输出通道数量参数,我们可以开始堆叠和链接卷积层。 ? 最后一个问题仍然存在。...手写数字超过4个像素形状模式。 所以让我们稍微增加像素大小,将卷积层中补丁数量从4,8,12提高到6,12,24,然后在完全连接层上添加dropout。为什么不在卷积层上?

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Elasticsearch 中向量搜索:设计背后基本原理

向量搜索通过 Apache Lucene 集成到 Elasticsearch 中首先是有关 Lucene 一些背景知识:Lucene 将数据组织成定期合并不可变段。添加更多文档需要添加更多段。...修改现有文档需要自动添加更多段并将这些文档先前版本标记为已删除。段内每个文档都由文档 ID 标识,文档 ID 该文档在段内索引,类似于数组索引。...通过并行搜索段可以减轻对延迟影响,与搜索单个 HNSW 图相比,这种方法仍然会产生一些开销。RAM 需要随着数据集大小进行扩展以保持最佳性能遍历 HNSW 图会产生大量随机访问。...如果您执行文档更新以更新其向量和某些其他keyword字段,则并发搜索保证会看到向量字段和keyword字段 - 如果时间点视图在更新之前创建,或者向量字段和keyword字段...这将有助于防止向量索引高成本影响搜索。使用单个共享 HNSW 图不是多个段来实现索引和搜索这种分离不可能,除非每次需要在新搜索中反映更改时通过网络发送完整 HNSW 图。

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

(第一个分形部件) 这为我们提供了一个仅具有Transform组件没有其他组件游戏对象。为了使其可见,我们需要通过在游戏对象上调用AddComponent来添加更多组件。做一次。 ?...通过按程序绘制图形点,不是每个点使用单独游戏对象,我们显着提高了其性能。这表明我们可以对分形应用相同方法。 虽然对象层次扁平,分形部分仍然具有递归层次关系。...为什么使用3作为边界大小? ? ? (只有最深一级) 我们分形再次出现,但看起来只渲染了最深层次。但帧调试器将显示确实渲染了所有级别,但它们均错误地使用了上一级矩阵。...如果尚不存在,请为其添加一个静态字段并在OnEnable中创建它新实例。 ? 在Update中,将缓冲区设置在属性块上,不是直接在材质上。...但它仍然不能向量化循环,因为不能向量化返回类型。之所以如此,是因为我们数据太大,无法向量化循环多次迭代。

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Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)

这意味着每次生成一个形状时,我们可能都会得到更多新形状,不是以前总一个。...我们可以让SpawnShape返回形状列表,但是目的在生成形状时将形状添加到形状列表中,不管在何时何地。可以通过转换类功能来实现,并再次通过静态Instance属性使Game可用。...我们可以通过检查偏移矢量平方大小是否小于1来检测到它。但是由于数值精度,我们应该检查一个较小,所以我们改用0.1。它将非常接近1或正好为零。...但是我们可以通过向ShapeInstance添加强制转换运算符来使代码更短。运算符定义类似于方法,但它是静态,包括operator关键字,并且没有方法名。...这是可行,除非焦点形状最终在卫星第一次游戏更新之前无效时,虽然概览很低但仍然有可能。在这种情况下,先前位置向量任意,对于新行为而言则为零,或者仍包含回收卫星行为

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从概念到实践,我们该如何构建自动微分库

然而,我所描述设计权衡在 C++、其他静态类型和 AOT 编译编程语言中相同。 3. 我将会使用反向模式自动微分。这样,我可以很容易地通过多输入任意(静态)计算图进行反向传播。...在正向传播过程中,SquareNode 将使用该索引来获取其输入。 2. 基于图形。节点被放置在内存中任意位置,并用指向其父节点索引来维护计算图结构。(向量表示可以看作图模型线性化。)...我们在节点向量中存储了什么类型对象是不清楚。所有的节点类型都不一样(不同大小),但向量都是同质类型。Rust 为这种问题提供了两种解决方案,但是都不是特别令人满意。...但我们仍然需要将 Node 方法从封装 Node 类型分配到所包含内部节点。...对节点向量使用 sum 类型最后一个缺点它会导致一个封闭系统(类似于 Scala『s 封闭特性):库下游用户不能添加节点类型。

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基础渲染系列(六)——凹凸

尤其在镜面反射情况下,甚至不允许相机移动。 还可以更改法线以创建表面的错觉。但是每个四边形只有四个法线,每个顶点一个。这只能产生平滑过渡。如果我们想要变化并且粗糙表面,则需要更多法线。...那么还有一种方法,我们可以将四边形细分为更小四边形,这让我们可以使用更多法线。实际上,一旦有了更多顶点,我们可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际粗糙表面!...代数上,对于3D向量,叉积定义为 ? 。 ? 在视觉上,生成矢量绝对大小与你可以使用两个矢量制作平行四边形表面积相对应。 ?...添加所需变量,然后将插器填充到顶点程序中。 ? 现在,当我们需要主UV时,应该使用i.uv.xy不是i.uv。 ? 将细节纹理分解为反照率。 ? ? ?...为此,镜像切线将1存储在其第四分量中,不是-1。因此,该数据实际上可变。这就是为什么必须明确提供它原因。 然后,我们可以使用顶点法线和切线来构造一个与网格表面匹配3D空间。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

通过添加另一个速度矢量来消除静态外观,使用该速度矢量第二次对纹理进行采样,然后将两个采样组合在一起。当使用两个略有不同矢量时,我们最终得到一个变形纹理。但是,我们仍然仅限于以相同方式流动整个表面。...对于开阔水域或直流而言,这通常就足够了,但在更复杂情况下则不足。 为了支持更多有趣流体效果,我们必须以某种方式改变整个材质表面的流体向量。最简单方法通过Flow 贴图。这是包含2D向量纹理。...在我们着色器中添加两个参数以控制跳转。可以使用两个浮点数代替单个向量,这样我们可以使用范围滑块。...3 动画调整 现在我们有了基本流体动画,让我们为其添加更多配置选项,以便我们对其效果进行微调。 3.1 平铺 首先,让我们可以平铺扭曲纹理。...(使用高度平方) 4.4 高度缩放 使用导数不是法向量另一个好处可以轻松缩放它们。导数法线将与调整后曲面匹配。这使得可以正确地缩放波浪高度。

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图解BERT:通俗解释BERT如何工作

我们可以假设预先训练BERT一个黑盒,它为序列中每个输入令牌(词)提供了H = 768维向量。序列可以是单个句子或由分隔符[SEP]分隔并以标记[CLS]开头一对句子。...我们尝试用交叉熵损失训练数据预测输入序列每个单词。你能猜到这种方法问题吗? 问题,学习任务微不足道。该网络事先知道它需要预测什么,因此它可以很容易地学习权,以达到100%分类精度。...优点:现在网络仍然可以处理任何单词。 问题:网络已经知道输入永远不等于输出。也就是说,位于“随机单词”位置输出向量永远不会是“随机单词”。...为了训练一个理解句子关系模型,我们预先训练了一个可以从任何单语语料库中生成化下一个句子预测任务。...例如,对于诸如预测名词,动词或形容词之类POS标记任务,我们将仅添加大小为(768 x n_outputs)线性层,并在顶部添加softmax层以进行预测。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

例如,在关闭灯后仍然保留间接照明,那显然错误。如果灯光变化很大,则可以将其间接系数设置为零,这样就不会烘焙任何间接灯光。 1.2 检测阴影遮罩 要使用阴影遮罩,我们管线必须要先知道它存在。...在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象数据中。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码时Unity都会烘焙灯光?...1.4 遮挡探针 我们可以看到,阴影遮罩已正确应用于光照对象上了。但是还看到,动态对象并没有预期阴影遮罩数据。因为他们使用光探针不是光贴图。...但是,当没有阴影遮罩时,就像我们之前所做那样,仅将组合强度应用于实时阴影。 ? ? (混合阴影) 结果动态对象投射阴影照常消失,静态对象投射阴影过渡到阴影遮罩。...如果这样,则不是总是返回1,而是仅返回调制后烘焙阴影,仍然跳过实时阴影采样。 ?

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【1】进大厂必须掌握面试题-Java面试-基础

Java之所以被称为平台无关,是因为Java字节码可以在任何系统上运行,不管其底层操作系统什么。 Q4。为什么Java不是100%面向对象?...向量很慢,因为它是线程安全。 如果将元素插入“数组列表”,则它将其数组大小增加50%。 向量默认为其数组大小加倍。 数组列表未定义增量大小向量定义增量大小。...为什么在Java中不使用指针? Java不使用指针,因为它们不安全并且会增加程序复杂性。由于Java以其简单代码闻名,因此添加指针概念将是矛盾。...Java中包含所有数据蓝图。一个类包含用于描述对象行为字段(变量)和方法。让我们看一看一个类语法。...尺寸必须在申报时定义 大小可以动态更改 需要指定索引才能添加数据 无需指定索引 数组未参数化类型 数组列表类型 数组可以包含原始数据类型以及对象 数组列表只能包含对象,不允许使用原始数据类型 Q32

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特征工程(七):图像特征提取和深度学习

最简单图像特征(为什么他们不好使) 从图像中提取哪些特征正确呢?答案当然取决于我们试图用这些特征来做什么。假设我们任务图像检索:我们得到一张图片并要求从图像数据库中得到相似的图片。...首先,调整图像宽度和高度。每个图像由像素矩阵表示。矩阵可以通过一行或一列被堆叠成一个长向量。每个像素颜色(例如,颜色 RGB 编码)现在图像特征。最后,测量长像素向量之间欧几里得距离。...为了对图像应用滤波器,我们执行卷积。它涉及翻转滤波器和内积与一小部分图像,然后移动到下一个块。卷积在信号处理中很常见。我们将使用*来表示操作: ? 向量可以通过它方向和大小来完全描述。...因此,我们仍然需要决定如何设计直方图来表示这两个分量。SIFT 和 HOG 提供了一个解决方案,其中图像梯度被它们方向角所包括,由每个梯度大小加权。...以下流程: 将 0° - 360° 分成相等大小容器。 对于邻域中每个像素,将权重W添加到对应于其方向角容器中。 W梯度大小和其他相关信息函数。

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TensorFlow和深度学习入门教程

它将增加向量元素之间差异。它也快速产生大。然后,当您规范化向量时,支配规范最大元素将被归一化为接近1所有其他元素将最终除以一个较大,并归一化为接近零。...“张量(tensor)”就像一个矩阵,但是具有任意数量维度。一维张量向量。二维张量矩阵。然后,您可以有3,4,5或更多维度张量。 5....要使用4x4补丁大小和彩色图像作为输入生成一个输出平面,如动画中那样,我们需要4x4x3 = 48权重。这还不够 为了增加更多自由度,我们用不同权重重复相同事情。 ?...通过向张量添加维度,可以将两个(或多个)权重组重写为一个,这给出了卷积层权重张量通用形状。由于输入和输出通道数量参数,我们可以开始堆叠和链接卷积层。 ? 最后一个问题仍然存在。...手写数字超过4个像素形状模式。 所以让我们稍微增加像素大小,将卷积层中补丁数量从4,8,12提高到6,12,24,然后在完全连接层上添加dropout。为什么不在卷积层上?

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