还创建了一个与窗口关联的OpenGL设备环境。在使用环境之前,我们需要设置它为当前环境。在一个程序中我们可以设置多个设备环境,但是用户指令只会传递到当前设备环境中。...所返回的,那么会激活这个顶点数组对象。...制定内存分配的大小size,data指定客户端内存的指针,以便初始化对象,如果是NULL,那么将保留size大小的未初始化数据。,最后指定数据在OpenGL中的使用方式。...#version 400 core表示我们使用OpenGL4.5版本对应的GLSL语言 vPosition是输入变量被声明为in指定了数据进入着色器的流向,最后字段layout(location =...main函数实现输入顶点位置复制到顶点着色器的指定输出位置gl_Position中, #version 400 core layout( location = 0 ) in vec4 vPosition
因此在绘制过程中,OpenGL会按照一定的流程对输入做若干变换。而这个相对固定的绘制流程就是“OpenGL渲染管线”。...早期的OpenGL允许使用立即渲染模式(immediate mode)进行渲染,这种模式允许用户程序在发出绘制命令时,直接提供绘制所需要的数据。...其中,现代OpenGL不包含顶点着色器和片段着色器,因此我们需要实现至少一个顶点着色器。 顶点数据(也就是求值器求值后)首先被传递给顶点着色器,此时所有的数据还保持为顶点形式。...输入输出 GLSL有很多不同的类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出的in与out。从之前着色器的例子中可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。在GLSL中,输出与输入通过in与out限定器进行标注。...比如上一个着色器的输出“aPos”,下一个着色器的输入“aPos”将会被连接该输出。 一般来说,着色器还有一些固定的输入输出。比如对于顶点着色器,OpenGL希望我们响应的顶点数据。
二、为什么使用OpenGL以及使用的难点 2.1 为什么使用OpenGL 视频的转场效果离不开图形的处理,移动设备在处理3D图形相关的计算时一般都会选择使用GPU。...3.1.1 OpenGL渲染流程 在使用OpenGL进行绘制时,我们主要关注的是顶点着色器和片元着色器。顶点着色器用来确定绘制图形的顶点位置,片元着色器负责给图形添加颜色。...Fragment Shader会输出我们屏幕上看到的最终颜色值。...顶点着色器的输入主要为待处理顶点相应的attribute、uniform、采样器以及临时变量,输出主要为经过顶点着色器后生成的varying及一些内建输出变量。...在绘制流程中,对我们开发者比较重要的是使用GLSL来编写顶点着色器和片元着色器。
const 声明为只读的常量。 in 从上一阶段输入到当前着色器。 out 从当前着色器输出到下一阶段。 uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。...// ... } in in 限定符常用于接收从上一阶段输出的变量: in vec3 a_position; // 接收一个顶点坐标向量 in vec2 a_uv0; // 接收一个纹理坐标向量 in...; // 输出一个颜色向量 uniform 使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。...满足顶点语言的最低要求(使用 highp 可以获得最大的范围和精度,但是也有可能会降低运行速度)。...: // 声明方式 precision 精度限定符 类型; // 示例:声明 float 类型的默认精度为 highp precision highp float; 在「未主动声明精度」的情况下,在顶点着色器中有以下默认精度声明
,这种方式在编写 GLSL 代码时很容易可以断定该向量的意义。...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量在 GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...你可能会产生疑问?? 如果不相同顶点着色器的顶点坐标如何传入片元着色器呢???...vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。
OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...centroid关键字限定输出,该关键字在片段着色器中也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器中必须有一个和顶点着色器相同声明的变量) uniform 类型限定符 uniform...限定了表示一个变量的值将有应用程序在着色器执行之前指定,并且在图元处理过程中不会发生变化,uniform 变量是有顶点着色器和片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量 怎么使用呢?...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...(在传递给函数前未初始化)| |inout|值赋值到函数中,并从函数中赋值出来| 总结 着色器基本的语法,已经说得查不多了。
这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动 可以将显卡驱动比喻是显卡的操作系统,是显卡的灵魂 为什么要用...OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。...在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。
image.png 数据饥饿:从一块内存中将数据复制到另一块内存中,传递速度是非常慢的,内存复制数据时,CPU和GPU都不能操作数据(避免引起错误) 三、OpenGL基本概念 OpenGL内容很多,想详细了解的同学可以查看官网中文地址...OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的,GLSL语言,有兴趣的同学可以花时间研究它。...在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。 片段着色器 也叫片元着色器。...也叫片元着色器 在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。
我们在知识星球上创建的音视频技术社群关键帧的音视频开发圈已经运营了一段时间了,在这里群友们会一起做一些打卡任务。...GPU 渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后屏幕控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。...OpenGL 渲染管线 7)为什么说 OpenGL 渲染管线中的着色器(Shader)是可编程管线?...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...常用的是顶点着色器和片段着色器。 9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据的三大类缓冲内存对象。
三、OpenGL 着色器语言 GLSL 在OpenGL 2.0以后,加入了新的可编程渲染管线,可以更加灵活的控制渲染。但也因此需要学习多一门针对GPU的编程语言,语法与C语言类似,名为GLSL。...顶点着色器 & 片元着色器 在介绍GLSL之前,先来看两个比较陌生的名词:顶点着色器和片元着色器。 着色器,是一种可运行在GPU上的小程序,用GLSL语言编写。...1)在顶点着色器中,传入了一个vec4的顶点坐标xyzw,然后直接传递给内建变量gl_Position,即直接根据顶点坐标渲染,不再做位置变换。...这样,两个简单的着色器串联起来后,每一个顶点(像素)都会显示一个红点,最后屏幕会显示一个红色的画面。 具体GLSL关于数据类型和语法不再展开介绍,后面涉及到的GLSL代码会做更深入的讲解。...还记得上面说过,着色器中的坐标是由Java传递给GLSL吗?
至此,除了 GLSL 语言以及具体API,OpenGL 的基础知识就这么多了。OpenGL 是在移动端/桌面端使用,那么在 Web 端呢?...Three.js 为什么会介绍一下这个库,是因为在学习 WebGL知识时 总会看到一个库:Three.js,那我们这里也来简单的了解一下。...顶点数据存储在缓存区(因为数量巨大),以修饰符attribute传递给顶点着色器; 矩阵则以修饰符uniform传递给顶点着色器。...生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给 GPU。...传入的顶点着色器程序,是一个字符串,这是 WebGL API 所要求的,会进行编译成着色器语言。我们来大致看一下看一下。
Z 值映射存储到深度缓存区中,这样在我们在 OpenGL 中画各种图形时,我们就知道这个图形离我们近还是远,离我们越近的点会覆盖离我们远的点,如果这个点比缓存中的点远时,则抛弃。...然后将这些片元传递给片元着色器,然后片元着色器用来输出这个像素的颜色。...所以一些计算能放到顶点着色器就放入到顶点着色器。 向着色器传递数据 着色器是使用 GLSL 写的,那么我们如何在 JS 将数据传入到着色器中呢?...前面将过,片段着色器执行的次数一般比顶点着色器执行次数多得多。这是因为在片元着色器之前会执行光栅化,会将图元离散化,变成一个个像素,然后每个像素都会执行片元着色器,来确定这个像素的颜色。...varying 变量从顶点着色器向片元着色器传递时会被 OpenGL 插值,也就是我们定义了三角形 3 个顶点的颜色,三角形内部的像素都是根据这 3 个顶点颜色插值出来的。
开发过程的第一步,我们需要以OpenGL可以理解的形式定义一个桌子,在OpenGL中,所有东西的结构都是从一个顶点开始。...OpenGL可以存取的本地内存,在把曲棍球桌子画到屏幕上之前,他需要在OpenGL管道中传递,这就需要使用着色器了。...这些着色器会告诉图形处理单元如何绘制这些数据,有两种类型的着色器,在绘制任何内容到屏幕上之前,都需要定义他们。...接下来,我们需要创建顶点着色器和片段着色器,这需要用到GLSL语言,他是OpenGL的着色语言,和c语言类似。...,通常在顶点着色器中接收顶点数据,或者在片段着色器中接收插值后的数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器传递给片段着色器的数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量的位置
在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。...现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。...片元着色阶段会处理OpenGL光栅化之后生成的独立片元,并且这个阶段也必需绑定一个着色器。 总结一下: 一个用来渲染图像的OpenGL程序需要执行的主要操作如下: 1....7-15行是一个以字符串表示的GLSL源程序,是一个Vertex Shader。用于接收输入的顶点位置和颜色信息,并输出颜色信息传递给下一个渲染阶段。...82-88行设置Vertex数据的布局属性(这里包括postion和color两个属性),将顶点数据传递给GLSL程序。
核心思路 不采用GLKBaseEffect,编译链接自定义的着色器(shader),用简单的glsl语言来实现顶点和片元着色器,并对图片用简单的图形变换。...入门 glsl是OpenGL的着色器语言,有c基础可以很快上手,注意以下几点: 着色器有顶点着色器和片元着色器两种;参考下图,顶点着色器在第一个,片元着色器在最后一个;注意,在顶点着色器中处理顶点,片元着色器处理像素点颜色...顶点着色器的目标是输出顶点,所以gl_Position必须赋值 attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; uniform mat4...旋转矩阵.png 对于顶点的变换,我们可以放在OC代码里面来实现,把顶点变换完成后,把顶点输入到OpenGLES;也可以在glsl代码实现,把顶点变换交给gpu来完成。这里我们采用的是后者。...把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转后的矩阵。 思考题 1、为什么熊猫的反的?要如何解决? 2、在这个样例中,顶点着色器调用次数和片元着色器调用次数哪个多?
1.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中,经过自己开发的顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要的各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器的易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition, 1); //将接收的顶点颜色传递给片元着色器 vColor = aColor; } 一个简单的片段着色器
430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...(),modf(); 4,片段输出可以是用户定义的; 5,输入和输出用in和out语法声明,替代属性和变化。...GLSL330 增加 1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如: layout(location = 2) in vec3 values[4]; 形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location...注意 1,uniform在图形学中可以理解为全局变量(或者理解为全局统一量),如果varying修饰的跟cg一样都是函数参数,会很好理解; 2,片段和片元其实都指的是一个fragment; 3,vertex
本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。 ...,提升绘图效率 glflush(提交数据到缓冲区) glfinish(同glflush并等待设备执行完返回) glClearDepth(像素深度值0~1) 顶点属性: 坐标,颜色,...struct结构体、a[ ]数组 b.修饰符:const常量只读、attribute只读顶点属性、uniform一致变量(只读编译器未知)、varying顶点着色器输出、in输入、out输出、inout...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系: 世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z
您的应用程序将状态更改,纹理和顶点数据以及渲染命令传递给OpenGL ES客户端。 客户端将这些数据转换为图形硬件可以理解的格式,并将其转发给GPU。 这些进程会增加应用程序图形性能的开销。...1、OpenGL ES着色语言版本3.0 GLSL ES 3.0增加了统一块,32位整数和附加整数运算等新功能,用于在顶点和片段着色器程序中执行更通用的计算任务。...在GLSL顶点着色器程序中实现您的粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据的顶点缓冲区的内容来运行它。 要在启用变换反馈的情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...当您的应用移动到后台时,您应该刷新命令缓冲区,因为在应用处于后台时在GPU上执行OpenGL ES命令会导致iOS终止您的应用。 (请参阅实施多任务处理型OpenGL ES应用程序。)
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云