首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么子弹每次碰壁都会以不同的速度反弹?

子弹每次碰壁都会以不同的速度反弹,这是由于碰撞过程中的能量转化和损失导致的。

当子弹碰撞壁面时,发生了一个弹性碰撞过程。在碰撞过程中,一部分子弹的动能被转化为变形能,使得子弹和壁面发生形变。随后,变形能再次转化为动能,使得子弹反弹回来。

然而,由于碰撞过程中存在能量的转化和损失,导致每次碰撞后子弹的速度不同。以下是一些可能导致速度变化的因素:

  1. 能量损失:碰撞过程中会产生摩擦、热量等能量损失,使得子弹的动能减少,导致反弹速度降低。
  2. 壁面材质:不同材质的壁面对子弹的碰撞会有不同的反应。例如,柔软的材质可能会吸收更多的能量,导致反弹速度较低;而硬质的材质可能会有更高的反弹速度。
  3. 碰撞角度:碰撞角度也会影响子弹的反弹速度。不同的碰撞角度会导致能量在不同方向上的转化,从而影响反弹速度。
  4. 子弹形状和质量:子弹的形状和质量也会对反弹速度产生影响。不同形状和质量的子弹在碰撞过程中可能会有不同的能量转化和损失。

综上所述,子弹每次碰壁都会以不同的速度反弹,是由于碰撞过程中能量的转化和损失导致的。具体的反弹速度取决于能量转化和损失的各种因素,如能量损失、壁面材质、碰撞角度以及子弹的形状和质量等。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

个人塔防游戏Demo开发思路(UE4)

在无尽模式下,右下角波次提示会多出无尽两字,此时敌人会循环刷新,每次刷新敌人HP都会比上一轮高10%。不管是普通模式还是无尽模式,每刷新一轮敌人时,本地存档都会更新,无需手动存档。...多样化敌人 游戏需要有不同敌人,这些敌人HP,价值金币、移动速度、体积、攻击力都不尽相同,此时可以新建继承于敌人基类子类,用这些子类代表不同敌人,子类属性都可以自定义来实现多样化需求。...子弹Actor实现 子弹追踪敌人 子弹需要一定初速度从炮口发射出去,这需要添加一个发射物移动组件,该组件可支持受影响后反弹或向目标前进等行为。...,将该向量乘上子弹飞行速度后传入Set Velocity in Local Space节点,该节点目标是发射物移动组件,可以为子弹提供一个速度与方向,使子弹始终朝敌人飞。...这样,玩家可以在游戏中选择不同插槽进行存档和加载,达到不同游戏进度和状态。

62810

Wolfram System Modeler:机枪后坐力可以把松鼠射多远——不可能飞行真实物理学

它包含受重力影响有质量子弹和枪组件。它们很容易通过组合内置机械组件来构建: 受地球引力影响质量 弹匣组件更先进一些,因为它在每次射击时都会弹出子弹和弹壳。...以下是这款步枪一些基本数据: 枪产生推力可以通过子弹质量、子弹离开枪口时速度以及开枪频率来计算: 然后,我可以估计用于实际推动子弹穿过枪管每个射击间隔百分比。...您还可以查看随时间变化速度: 第一次射击时,飞船速度开始,静止在地面上。它速度急剧增加,但在下一次射击之前,速度下降到零以下。...如果您查看随着时间推移弹匣质量,可以解释这一点: 您可以看到,在每次射击时,弹匣都会减轻重量,因为它会弹出一颗子弹和一个弹壳。一段时间后,这使得整个飞行器足够轻,可以升高高度。...这是使用不同数量枪达到最大高度: 事实证明,大幅增加枪支数量(从 1,500 到 5000 万)只会略微增加所达到顶部高度。

27330

什么是网络摄像机,它工作原理是怎样

在这些安全摄像头中,最常用有三种: 球型摄像头 子弹型摄像头 炮塔摄像头 类型 半球摄像头 子弹头相机 炮塔相机 外表 安装 安装在天花板上 安装在墙壁/天花板上 安装在天花板上 优点 视野开阔...;离散外观;与子弹和炮塔相机相比,侵入性更小; 远景;易于安装或重新定位;更少 IR 反弹;更显眼,吓跑不法分子; 远景;易于安装或重新定位;更少 IR 反弹;更显眼,吓跑不法分子; 缺点 安装后难以重新定位...不同镜头系统具有不同视野,这决定了您可以看到区域宽度。更宽视野将使相机能够发现更大区域。通常,对于大型停车场和小房间,您将需要具有不同视角镜头。...3、焦距 镜头焦距(“mm”为单位)决定了视角和相机可以看到距离。有两种类型镜头,固定镜头和变焦镜头。最常见固定焦距是 3.6mm,这导致 90° 视角和 20 英尺距离。...在很多情况下,网络摄像头也可以被远程控制,为我们生活增添了许多便利。 有多种类型安全摄像头专为特定应用而设计,这就是为什么您在为安全系统购买 IP 摄像头时需要考虑多个因素原因。

75820

手把手教你写一个经典躲避游戏

例如上上图中代码,我们将 600x600 画布渲染在一个 600px x 600px 元素上,在高清屏(DPR >= 2)场景下,会出现模糊现象。具体感兴趣为什么模糊可以自行搜索。...额外需要注意点是每次重新绘制前都需要先清空画布。 这样我们画布就以每秒 60 帧速度在刷新了(虽然现在只有个灰色背景看不出差别。...这样就实现了一个最基础精灵抽象类了,它包含了一个元素最基本位置信息,同时提供了两个方法供画布渲染和更新精灵信息。我们之后精灵实现都会继承该抽象类开发。...而子弹精灵则需要实现根据目标生成对应移动方向和移动速度子弹移动方向和移动速度我们先暂时留个 TODO,先把子弹位置半径等属性搞了。...最后再把绘制子弹和更新子弹方法随便写一下 记得加上游戏每次渲染后还得更新一下,然后把子弹渲染和子弹更新给加上。 最后我们再修改一下更新逻辑,得控制屏幕中弹幕密度在一个固定值。

1.2K20

中国第五届CSS大会分享:CSS TIME

基于一般性动画用After Effect里面的K帧手法,对动画关键帧进行分割,得到盒子弹跳动画如下: ? 动画描述:盒子弹跳运动,从下到上,幅度40px。 ? 动画关键帧keyframes如下: ?...,从而达到与呼应不同视觉效果。...50% 50%处,元素执行动画时候,会中心往上下弹动,所以需要修改变换中心点让邮筒该点为动画变换中心,从下往上运动,稳住脚跟。...每一个动画场景,都会有一条与之对应时间轴,轴上元素,入场延迟,入场动画时间,循环动画延迟,循环动画时间,都需要有规划安排好,元素与元素之间是存在着呼应,还是顺接关系,需要在规划时候理清,这样再多元素...1~0,慢慢消失,drop_2关键帧分拆跟drop_1一致,唯一不同是,反弹后出现X轴向量,是跟drop_1是反向,因为粒子掉落在弧面两边后,反弹角度是一左一右,完成关键帧拆分后,究竟随机感是怎么通过时间实现呢

1.5K20

男人也有缺乏安全感时候

但人不错,所以我经常有事没事都会撩他两句,一起扯蛋一下人生。 毕竟,谁身边没有那么个傻蛋朋友呢? 今天就说说这男人一个故事,姑且把他称为A先生。...看看他朋友圈就知道,全身、半身、正脸、侧身、美妆、素颜、吃饭、做菜、旅游、健身....都是他家妹纸照片,啥场景都有,应有尽有。...1.追加“巨像化”道具,每隔6秒有概率出现,检获后,体型变大100%,体力上限增加至200,同时血量满格,坦克移动速度增加50%;子弹变大100%,子弹基础攻击力增加100%,子弹速度增加50%,持续时间...2.追加“反伤盾”道具,捡获后,被敌机命中伤害减免10%,并将10%伤害反弹至对方身上,持续时间4秒。 ? 3.优化摇杆,扩大移动区域,并使摇杆可跟随。 4.优化碰撞体验,静止不动被撞时会被推动。...5.追加吸血子弹子弹效果为五行散弹,基础射程x4,基础速度x4,基础伤害x1,射击频率高,附加吸血效果(伤害值25%),与其他子弹不可叠加,持续时间8秒 6.追加“子弹加速”道具,捕获后子弹速度+100%

62040

【C++】飞机大战项目记录

1.1 敌机设计: 设计三种不同类型敌机,每种敌机具有不同生命值和外观。 小型敌机:生命值低,移动速度快,外观较小。 中型敌机:生命值和大小适中,速度适中。...1.3 子弹发射: 飞机自动连续射击,子弹直线向上移动。 可以设计不同子弹类型或升级系统,提高游戏可玩性和策略性。...这可能包括移动位置、改变速度、检测碰撞、更新生命值等。这个方法每一帧都会被调用,保持游戏逻辑持续运行和响应。 执行机制: 在游戏主循环中,每一帧都会对所有精灵对象执行draw和update方法。...int enemyDownCnt:敌机爆炸状态计数器,用于控制爆炸动画播放速度。 int status:当前敌机状态,从正常飞行到被击落不同阶段。...每次检查直接遍历容器中所有的敌机,移出应该被销毁敌机并回收对应资源。 2.6 设计击毁与碰撞逻辑 预期情况下,子弹击中敌机,敌机应该被销毁,英雄飞机撞击到敌机,英雄飞机应该被销毁。

7810

射击游戏里子弹是如何飞行

让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生变化。 挡住射线都会死 早期FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)技术,用枪口发射出去射线来确定子弹轨迹。...给子弹加上弹道 这个算法听起来很花哨,其实很简单。 武器射出每颗子弹都会在环境中创建一个新物理对象,有着自己质量、速度和引擎要计算命中框。...由于每个弹丸都是独立存在,因此可以考虑风力、摩擦、重力和温度等因素。任何作用在子弹都会改变其方向。 ?...混合系统 有没有办法结合了以上两种方法优点呢?答案是有的。 最简单办法就是不同武器使用不同引擎。 大多数FPS游戏引擎可以处理两种类型子弹模拟。这样就可以选择拥有各种各样武器。...也可以混合两种算法增强游戏功能。 《狙击精英》系列就是一个很好例子。扣动扳机后,引擎将使用hitscan来确定子弹是否足够靠近目标触发慢动作。如果结果为true,引擎将在子弹时间内计算弹道。

1.3K20

【Pygame 第8课】 火力全开

但一个listBullet都按之前方法创建是不行,那样所有的子弹都会在同一时间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样视觉效果和一发子弹没什么区别。...有种最简单方法,就是不回收,每次发射都是创建一个新Bullet对象,飞出屏幕之后就抛弃它。这当然是可以,但每次都要创建对象,读取图片,并在list上做添加和删除操作。...我们有现成循环在这儿,只要设定好隔多少次循环运行,就简单地实现了定时效果。尽管在游戏中,每次循环时间并不相同,这么做会有潜在问题:间隔真实时间会受电脑运行速度影响。...在每次循环中,让interval_b递减,当减到0以下时,便运行,并重置interval_b间隔。...根据你电脑运行状况,适当调整一下子弹移动速度和发射间隔,让它看起来更自然。 至于敌机行为,比子弹要简单一些,因为不需要定时出现,所以之前用回收方法可以继续使用,我们下次再说。

75060

Cocos Creator 花了一个月入门经历

元素 可锻炼地方 我方飞机 手指或鼠标拖拽物体跟随移动手指触摸时触发开始发射子弹跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置需要设置速度或者重力从屏幕外到屏幕内时候开始发射子弹...飞机跟我放子弹碰撞时候需要进行回收飞机 我方子弹 手拖到飞机哪里,子弹就得跟着在哪里发射发射子弹需要一定时间间隔 敌方子弹 飞机飞到哪里子弹就得在哪发射发射也需要一定时间间隔 其他内容 子弹一直在发射...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么,用时候拿,不用时候放回去。...手指或鼠标拖拽物体跟随移动 手指触摸时触发开始发射子弹 跟地方飞机或子弹碰撞以后需要做事情 敌方飞机 随机在屏幕外生成,需要设置随机位置 需要设置速度或者重力 从屏幕外到屏幕内时候开始发射子弹,考验动态计算飞机位置...飞机跟子弹可以弄个池子,一般游戏教程都会讲到,就是飞机子弹不是每次都创建,先建好一个池子,里面有飞机子弹什么,用时候拿,不用时候放回去。

90940

Android原生绘图之让你了解View运动

画笔叠合XOR.gif 1.前置知识论述: 1).何为运动:视觉上看是一个物体在不同时间轴上表现出不同物理位置 2).位移 = 初位移 + 速度 * 时间 小学生知识不多说 3).速度 =...-模拟时间流,每次刷新间隔,记为:1U 2.位移:物体在屏幕像素位置----模拟世界,每个像素距离记为:1px 3.速度(单位px/U)、加速度(px/U^2):自定义 注意:无论什么语言,只要能够模拟时间与位移...,本篇思想都可以适用,只是语法不同罢了 3.测试物体,封装类: public class Ball implements Cloneable { public float aX;//加速度...+= mBall.vX; } ---- 3.反弹效果:(x大于400反弹): 只需反弹时将vX速度取反就行了,和现实一致 ?...箱子弹跳.gif 先把边界值定义一下:以便复用 private float defaultVY = 5;//默认小球y方向速度 private float mMaxX = 400;//X最大值

60020

一网打尽!炫酷枪火打击视频+图文+源码!哔哔哔......

更细一点作法是,依据物体表面材质,用不同贴图表示瘢痕,有得对此还使用了消解效果shader,这方面我不想增加复杂度,因此就不用shader了,直接渐变消失粒子效果处理。...最基础就是枪和子弹,枪械代码主要功能是发射子弹,它通过Prefab来创建子弹,从发射点发射出去,发射过程需要扳机控制,对应会产生喷射特效,枪火特效可以重复使用一个粒子特效,不用每次都产生。...在开火时候,我们仍然让子弹产生,并且按照预定轨迹飞行,当然了,这个子弹可以可见,也可以不可见,通常为了游戏体验,我们都会弄一个粒子特效让飞行过程可见,子弹飞行过程中,要用物理碰撞检查吗?...其实不然,应该采用射线检查,没错就是让子弹进行射线检查,而不是发射器发射出去射线。 为什么这么说,我们这样来看,子弹在飞行时候,它下一个点轨迹是可以预测。...,利用ccclass制作一个配置项GunOverView,包含枪械概述,包含子弹速度、弹夹大小、射击速度、重填时间、同时子弹数,以及偏移震动范围参数,通过可外部引用属性,来获取到枪火特效,子弹发射点

74610

这个国产软件远超微软 GitHub Copilot,让我编码效率直接翻倍

使用也非常简单,VS Code和JetBrains系列IDE为例,直接在对应IDE插件市场搜索"Fitten Code", 下载安装即可。...如果没有碰到我方飞机,移动到浏览器下方,则消失; 9:随着时间推移,子弹会越来越快,敌方飞机生成速度会变快,飞机下落速度也会变快。...10:每次我方飞机子弹碰撞到敌方飞机,则分数累加1分,如果敌方飞机碰到我方飞机则分数-10分,分数降低到0分以下,则游戏结束; 11:分数会显示在游戏区域下方 以下所有代码和游戏界面都是通过Fitten...和其他产品平均一次只补全1-2行不同是,Fitten Code平均补全3-5行,大幅提升补全效率。...Fitten Code性能对比图 而且在其他编程语言上,Fitten Code也表现出来了优异性能。 时间效率对比 为什么做得这么强,这就不得不提及一下非十整个团队了。

74210

关于“Python”核心知识点整理大全40

为确保每次开始新游戏时这个值都会被 重置,我们在initialize_dynamic_settings()中设置它。...为测试这一点,请将子弹宽度改为300像素,并核实你得到 了更宽子弹击中每个外星人点数,再将子弹宽度恢复到正常值。...为实现这种功能,我们添加一些代码,在游戏节奏加快时提高点数: settings.py class Settings(): """存储游戏《外星人入侵》所有设置类""" def __init...很小节奏加快速度(1.1)让 游戏很快就变得极具挑战性,但为让记分发生显著变化,需要将点数提高速度设置为更大 值(1.5)。现在,我们在加快游戏节奏同时,提高了每个外星人点数。...下面来修改Scoreboard显示最高得分。

9110

游戏辅助丨手把手简单实现射击游戏逆向(1)

首先用ce附加游戏; 为什么要选用4字节呢?大概是根据前辈经验,一般fps子弹数为整数型也就是4字节, 2字节存放子弹游戏不是没有,但是市面上基本看不到了。...,减去消耗子弹数,赋值给显示子弹内存。...但是当我们退出游戏,重新开始一句游戏时候,我们找到地址没用了。 这是为什么呢?...->人物地址->主武器->弹药数)); } 这段代码大致意思是当我们开启新一轮游戏后,每次游戏都会重新示例化人物对象,当初始化人物对象时又会初始化武器对象。...以下为2此运行结果 可以看到每次运行结果都不一样, 那么我们如何找到一个能够长久使用地址呢,这就引进了基址和偏移和概念。 为什么我们能使用基址加偏移方式得到我们想要地址呢?

2.4K50

Python实战案例:用Python写一个弹球游戏,就是这么强

draw里面加点东西,让球向上运动 4.让球能回弹 1).第三步我们球能向上运动,现在我们要让它能碰到墙壁反弹 我们刚才是把self.canvas.move(self.id,0,-1)写死0,-1,表示...减1,表示向上运行 2).那么如何判断球已经碰壁了,很简单,我们动态去球坐标[x1,y1,x2,y2], x1,y1 表示top-left 左上角坐标 x2,y2 表示bottom-right右下角坐标...获取了球坐标之后(它是一个list),判断一下pos[1]和pos[3]就可以了 5.增加球运行方向 现在我们运动方向是固定,我们希望每次运动方向要随机,不然太low了,怎么做呢,很简单增加一个随机函数就可以了...变成: starts=[-3,-2,-1,1,1,2,3] random.shuffle(starts) self.x=starts[0]#从list里面随机取一个 self.y=-3#-3表示y轴运动速度...,现在最精彩部分要上演了,就是增加球碰到木板之后反弹,那么如何判断球碰到木板了,简单我们只要在球类里面增加一个函数来判断是否碰撞了 def draw(self): --snip-- if self.hit_paddle

2.4K10

python弹球案例分析_Python实战案例:用Python写一个弹球游戏,就是这么强

:  3.我们让球向上动起来  刚才在Ball类里面有一个draw函数,我们现在在draw里面加点东西,让球向上运动  4.让球能回弹  1).第三步我们球能向上运动,现在我们要让它能碰到墙壁反弹  我们刚才是把...,就把self.y加1,也就向下运行,  当运动到下边界时候,就把self.y减1,表示向上运行  2).那么如何判断球已经碰壁了,很简单,我们动态去球坐标[x1,y1,x2,y2],  x1,y1... 现在我们运动方向是固定,我们希望每次运动方向要随机,不然太low了,怎么做呢,很简单增加一个随机函数就可以了  在__init__()函数里面,我们改一下  self.x = 0  self.y...starts=[-3,-2,-1,1,1,2,3]  random.shuffle(starts)  self.x=starts[0]#从list里面随机取一个  self.y=-3#-3表示y轴运动速度...,现在最精彩部分要上演了,就是增加球碰到木板之后反弹,那么如何判断球碰到木板了,简单我们只要在球类里面增加一个函数来判断是否碰撞了  def draw(self):  --snip--  if self.hit_paddle

47100
领券