怎么创建和使用它们?在这一系列文章中,我将会探讨这些问题并解释为什么在你的应用中应该大量地使用矢量资源(vector assets)以及怎样最大限度地使用它们。...因此,对于固定分辨率的位图,我们只了解每个像素的颜色,却不理解其中包含的内容。然而,矢量图像是通过在抽象大小的画布上定义一系列形状来描绘图像。 为什么使用矢量图?...放大的位图(左)与放大的矢量图(右) 这就是为什么在 Android 上我们需要为不同密度的屏幕提供多个版本的位图资源: res/drawable-mdpi/foo.png res/drawable-hdpi...它们在编码摄影类型图像时非常糟糕,因为这种图像内容很难被描述为一系列形状的组合。位图格式(如 webp)此时会更有效率。这当然是一个范围,取决于你的资源的复杂度。...我们将在以后的文章中深入讨论这个主题。 为什么不用 SVG? 如果你曾经使用矢量图像格式,你可能会遇到网络上的行业标准 SVG 格式(可缩放矢量图形)。
不过对于初次接触OpenGL的开发者来说,三维绘图的概念可能过于抽象,所以为了方便读者理解,下面就以Android上的二维图形绘制为参考,亦步亦趋地逐步消化OpenGL的相关知识点。...如此一来,绘图三要素的GLSurfaceView、GLSurfaceView.Renderer和GL10就互相关联了起来。...为方便理解,接下来不妨继续套用Android二维绘图的有关概念,从Android自定义控件的主要流程得知,自定义一个二维控件,主要有以下四个步骤: 1、声明自定义控件的构造函数,可在此进行控件属性初始赋值等初始化操作...Renderer接口定义的三个函数,它们的用途对照说明如下: 1、onSurfaceCreated函数在GLSurfaceView创建时调用,相当于自定义控件的构造函数,一样可在此进行三维绘图的初始化操作..." /> 接着在Activity代码中获取这个GLSurfaceView对象,并给它注册一个三维图形的渲染器GLRender,此时自定义的渲染器GLRender必须重载
上篇文章讲到了WebView的基本使用以及Android和js的交互. 这篇文章讲一下WebView遇到的那些坑,带领各位爬坑。这里如果有你没遇到的问题,欢迎留言告诉我,我尽我所能帮你解决。...好处:在进行动画,使用software可以只画一次ViewTree,很省。 不适合使用场景:View树经常更新时不要用。尤其是在硬件加速打开时,每次更新消耗的时间更多。...硬件加速打开时会在FBO(Framebuffer Object)上做渲染,在进行动画时,View树也只需要画一次。...◆◆ LAYER_TYPE_SOFTWARE 和 LAYER_TYPE_HARDWARE的区别: 1.前者是渲染到Bitmap,后者是渲染到FB上。...,主流APP也都有进度条效果,大概思路我来说一下: 首先自定义一个HorizontalProgressView继承View,然后自定义一个MyWebView继承WebView,然后初始化的时候通过
Xamarin.Android被编译成中间语言,Xamarin在APK安装包中会包含一个mono(跨平台的.NET运行环境),代码是在mono运行时和安卓本地的运行时上完成工作的。...在 Android上,v8的 Native Binding可以很好地实现,但是 iOS上的 JavaScriptCore不可以,所以如果使用 JavaScript,Flutter 基础框架的代码模式就很难统一了...Skia是一个 2D的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome和 Android均采用 Skia作为绘图引擎。...Skia提供了非常友好的 API,并且在图形转换、文字渲染、位图渲染方面都提供了友好、高效的表现。...QT另外有一个优势在于,它在UI上似乎要比之前几位要方便一些,在它的QML中甚至可以直接使用JavaScript(当然,Java也内置了JS引擎),同时QT中也包含了大量的标准CSS样式表可以使用 如果希望自己从事真正意义上的
这样不仅可以保证在Android和iOS上UI的一致性,而且也可以避免对原生控件依赖而带来的限制及高昂的维护成本。...Flutter使用Skia作为其2D渲染引擎,Skia是一个 2D的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome和 Android均采用 Skia作为绘图引擎。...Text 即文本渲染,其渲染层次如下:衍生自 Minikin的libtxt库(用于字体选择,分隔行);HartBuzz用于字形选择和成型;Skia作为渲染/GPU后端,在Android和Fuchsia上使用...FreeType渲染,在iOS上使用CoreGraphics来渲染字体。...Github:如果遇到的问题在StackOverflow上也没有找到答案,可以去github flutter 项目下提issue。
Flutter将UI组件和渲染器从平台移动到应用程序中,这使得它们可以自定义和可扩展。...相反,Flutter 使用自己的高性能渲染引擎来绘 制 widget。Flutter 使用 C、C ++、Dart 和 Skia(2D渲染引擎)构建。 ?...Skia 是一个 2D的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome 和 Android 均采用 Skia 作为绘图引擎。...Flutter 渲染 UI 控件树并将其绘制到平台画布上。 UI 一致性 Flutter 因为是自己做的渲染,因此在iOS和Android的效果基本完全一致。...(Android会加入OKHttp导致体积增大) Flutter 部分的底层功能在 Android 系统上已经有实现,因此 Android 上适配要好(RN在 Android 上有可能遇到兼容性问题)。
关于 Flutter 的一些特性,比如 PlatformView,它提供了桥接原生控件的能力,比如在 Web 上显示一个 Element 或者在 Android、iOS 上显示自定义的 View。...具体举一些案例,如上图所示,前面 3 个都是在 Web上遇到的问题。...我们可以使用 if(dart.library.html) 在 import 的时候指向自定义的 Dart 文件,并对相关 API 定义空实现,也可以使用 kIsWeb 在 Web 上不去执行相关 API...接下来是本次主题的重点 Flutter2 渲染原理,Flutter 引擎这部分有很多原理是通用的,只不过在 Web 上用 Dart 实现,在 Native 上则主要使用 C 和 C++ 实现。...> 标签指向了 "Basic" 的文本,这说明该模式下文本的渲染使用的是 Canvas,那为什么要使用 Canvas 绘制文本而不使用浏览器默认的文字渲染能力呢?
react的应用,是用自定义组件或原生组件层层嵌套而成的。因此我将整个应用划分为组件部分(组成各个页面)和一些其他服务(目前比较简单,只抽象出发get请求的网络服务)。...Router组件实际上包装的官方的Navigator组件,主要作用: 负责整个app的所有路由,当使用navigator去跳转路由时,会最终进入renderScene函数来渲染不同的页面。...在组件上可以设一些属性,这些属性都有一个初始状态,然后用户的操作产生交互,只要是用setState去触发这个组件状态变化,则会触发这个组件重新渲染 UI 。...注意每个dom都有个RN的包裹,需要更改这个以RCT开头的包裹元素。参考issue。 浏览器的dom和手机上的元素位置对不准确。我有时会分不清哪个dom对应我屏幕哪一块。...总结: RN在android上确实不太完善,调试工具,错误提示,文档等都不是很友好。但去学习下还是挺酷的,而且在facebook不遗余力的推动,相信会越来越完善的。
例如,一个无法维持 60fps 渲染的游戏,在 60Hz 的屏幕上必须一路降到 30fps 才能确保流畅无抖动 (因为显示器只能以 16.6ms 的倍数周期呈现图像,所以 60Hz 的下一档可用帧速是每...要在 90Hz 下进行渲染,应用需要在 11.1ms 内生成一帧,与此相比,在 60Hz 时则有 16.6ms 来生成一帧。 为了详细说明这一点,我们来看看 Android UI 的渲染流水线。...这样一来,应用可以有 21ms 的时间来生成一帧,同时确保维持 90Hz 的吞吐量。 一些应用,包括大多数游戏,都有自己自定义的渲染流水线。...尤其是当屏幕上同时有多个应用时,这一点至关重要: 平台需要满足所有应用的刷新率需求。24fps 视频播放器就是一个很好的例子。24Hz 对于视频播放来说可能很好,但对于响应式 UI 来说就很糟糕了。...如果您没有使用 Android UI 工具包,而使用自定义的渲染器,请考虑根据当前的刷新率来改变您的渲染流水线。
同时,Flutter将UI组件和渲染器从平台移动到应用程序中,这使得它们可以自定义和可扩展。...相反,Flutter 使用自己的高性能渲染引擎来绘 制 widget。Flutter 使用 C、C ++、Dart 和 Skia(2D渲染引擎)构建。 ?...Skia 是一个 2D的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome 和 Android 均采用 Skia 作为绘图引擎。...(Android会加入OKHttp导致体积增大) Flutter 部分的底层功能在 Android 系统上已经有实现,因此 Android 上适配要好(RN在 Android 上有可能遇到兼容性问题)。...通过将Dart编译为本地代码,或者编译为JavaScript并将其与node.js一起使用,Dart也可以在服务器上使用。
自定义绘图和布局现在是简单的函数调用,而不用再通过对视图子类进行各种复写。...在屏幕上渲染单个界面组件很快,但是将整个 Compose 框架加载到应用内存中所用的端到端时间却很长。 Play 商店采用 Compose 后最大的性能改进之一来自 基准配置文件 的开发。...重复使用界面组件 是使 Compose 在渲染方面表现出色的 核心机制,尤其是在滚动情况下。...在最初的集成实验中,我们遇到了双栈问题: 在单个用户会话中同时运行 Compose 和视图类渲染非常占用内存,尤其是在低端设备上。...同时我们发现,在应用迁移到完全使用 Compose 进行渲染使用之前,对一些通用类进行一定的 "预热" 是有助于提高内存性能的。
在过去的三个月间,Roblox对其基础架构进行了数次更改。 该公司表示:“在一个Consul集群上运行所有Roblox后端服务使我们遇到了这种性质的故障。”...需要空闲链表(freelist)很好,在每次追加后都需要将整个空闲链表同步到磁盘很可笑很荒唐。 我是BoltDB的开发者。是的,这是糟糕的设计。...当时(2014年前后)Shopify在LMDB或Go驱动程序方面遇到了一些严重的问题,几个月后我们还是无法解决,于是我们换成了Bolt。遗憾的是,我这个糟糕的设计仍然存在。...这项功能旨在降低Consul集群的CPU使用量和网络带宽,它按预期的方式正常工作,因此在接下来的几个月,我们逐步在更多的后端服务上启用了该功能。...在故障事件开始前一天,整个系统在这个层级的流式传输方面运行良好,因此起初并不清楚为什么性能发生了变化。
转换这里需要解决一些问题,整理了一下官方建议和实践的体验: 业务转换使用的时候,需要把系统依赖解决掉,部分样式问题跟 Flutter 排版组件有关,而系统相关的如本地存储、网络请求需要我们自定义转化方案...但还是需要 IOS 和 Android 开发帮助我们去一个一个的绘制组件,尤其遇到特殊诉求的时候,还要 case by case 的处理,并且随着 IOS 和 Android 系统本身的迭代和升级,以及框架自身发展的历史包袱...其实想到自绘引擎,我最先想到的是那些游戏引擎。那现在又为什么给出 自绘引擎 这样的一个概念呢?H5 是依赖于浏览器渲染,RN 依赖于客户端渲染,而 Flutter 基于 Skia 自己绘制的图形界面。...在 Android 上,v8 的 Native Binding 可以很好地实现,但是 iOS 上的 JavaScriptCore 不可以,所以如果使用 JavaScript,Flutter 基础框架的代码模式就很难统一了...1)介绍一下 Skia Skia 是一个 2D 的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome 和 Android 均采用 Skia 作为绘图引擎。
Flutter 的展示过程分为四个阶段: 布局 绘制 合成 渲染 其中,布局和绘制在 RenderObject 中完成,Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,确定树中各个对象的位置和尺寸,并把它们绘制到不同的图层上...绘制完毕后,合成和渲染的工作则交给 Skia 处理。 那么问题来了,为什么是三棵树而不是两棵?...Flutter 分别在不用的图层上绘图,然后将这些缓存了绘图结果的图层按照规则进行叠加,得到最终的渲染结果,也就是我们所说的图像。...那就不得不说说它的第二层含义——作为绘图的窗口。 从功能上来看,在界面绘制交互意义上,window 也是绘图的窗口。...在 Engine 中,绘图操作输出到了一个 PictureRecorder 的对象上;在此对象上调用 endRecording() 得到一个 Picture 对象,然后需要在合适的时候把 Picture
1.1 Quartz2D 绘图主要步骤 获取【context】对象 向【context】对象中添加【路径】 渲染(把【context】中的图形会知道对应的设备上) 一定要自定义一个view,把contxt...和执行渲染的方法都放在自定义的view中 1.2 drawRect: 为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?...因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的context drawRect:方法在什么时候被调用?...当用 Quartz 绘图时,所有设备相关的特性都包含在Graphics Context 中。通过给Quartz 指定不同的 Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。...内存泄漏的静态分析工具 1.4.3 使用Path 对象时的内存管理问题 使用Path对象的时候,一定要注意内存的问题,一定要注意内存释放。
在渲染引擎方面,PAG 4.0 完成了将 Skia 替换为自研的全新绘图引擎 TGFX ,为 SDK 在包体和性能上取进一步的突破打下了坚实基础,最终在包体上直线降低了约 65% 左右,并在矢量渲染性能方面提升了约...· 修复荣耀畅玩 6x 渲染异常问题;· 修复 iPhone 5s 上使用 CVPixelBuffer 时纹理混合不起作用问题;· 修复 Android 侧 JNI 野指针 crash 问题2、渲染架构升级底层渲染引擎由...在之前的版本里,我们的渲染架构由于依赖了谷歌的 Skia 2D 绘图库,虽然我们已经针对性做了非常多的定制和裁剪,但是 Skia 依然占据了 PAG SDK 80% 左右的包体,无法再进一步进行裁剪。...整体上由于渲染对 Skia 的依赖,导致我们在性能上想要进一步突破也遇到了瓶颈。...总结PAG 4.0 版本的发布,不仅实现了 SDK 在包体和性能上的进一步突破,以及新增 Web 平台的支持,还带来了 TGFX 这个全新的纯 GPU 绘图引擎,在 2D 绘图引擎领域为行业提供了 Skia
0.前言 刚接触Flutter的小伙伴在StatefulWidget控件时会感觉难以接受 本人一开始也是,不过对React的了解让我很快理解了Flutter的状态观念 本篇就说一下我对StatefulWidget...怎么改变属性 在Android里控件修改其属性可以直接`对象.set属性`来设置 但在FLutter里你会奇怪的发现:当你`slider.value=20;`时会报错 这真是让人不爽,对象更改属性不是天经地义吗...拖动的过程中执行_render方法进行渲染,在渲染时先将Slider的值给_value 在setState方法调用之后,build将会重新执行,那么Slider的值就会使用_value,从而实现状态的更新...所以编程对我而言就是在创世,而我便是创世神,思想的高度可以让你的眼前有一个完全不一样的世界。 话说回来,为什么要这样做呢?...,和Flutter原生组件地位是一样的 我们在需要拖动的监听,那么就需要在渲染之前进行回调,让使用者可以接受回参 class TextSlider extends StatefulWidget {
本文仅仅只会涉及到渲染的一部分 制作一个跨平台的 UI 框架有很多个方式,例如使用各个平台提供的原生控件,也就是说在 Windows 平台上,采用 WinUI 的按钮,在 iOS 平台上使用苹果提供的按钮...在 MAUI 里面,既可以使用平台提供的原生控件进行拼接制作界面,也可以使用基于的各个平台的独立 UI 框架提供的自绘能力绘制界面,也可以调用到底层的渲染逻辑进行渲染 但,这也不是免费的。...仓库,如 MAUI 自定义绘图入门 所提到的。...如此即可实现各个平台上像素级的统一,或者是更加方便接入原有的应用的 UI 框架 本文是在 2022.06 写的,以上的很多功能都只是能吹不能用。但是只是写一篇水文,那可不是我的风格。...更多自定义的绘图,请看 MAUI 自定义绘图入门 - lindexi - 博客园 我十分推荐大家跑一下我的 demo 从而了解到当前的 MAUI 的实现进度 本文测试代码放在github 和 gitee
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。...但是我们遇到更多的情况是帧率小于刷新频率。 在这种情况下,某些帧显示的画面内容就会与上一帧的画面相同。...第1帧刚开始显示时,CPU 放下手中的任务,立马处理第2帧显示相关的任务(这里使用了消息屏障机制,可以参考前文《Android消息循环的同步屏障机制及UI渲染性能的提升(Android Q)》),这样,...GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。
在 Android 中也是如此,不过相对于普通的软件绘制,硬件加速还做了其他方面优化,不仅仅限定在绘制方面,绘制之前,在如何构建绘制区域上,硬件加速也做出了很大优化,因此硬件加速特性可以从下面两部分来分析...,在这个流程上没有任何区别,真正的区别在于在 APP 端如何完成UI数据绘制,本文就直观的了解下两者的区别,会涉及部分源码,但不求甚解。...,在分析Android窗口管理分析(4):Android View绘制内存的分配、传递、使用的时候分析过,在分配成功后,如果有必要,会进行一次UI数据拷贝,这是局部绘制的根基,也是保证DrawOp可以部分执行的基础...假如,这里不是Android,是普通的Java平台,同样需要相似的操作,进行封装处理,并绑定当前EGLSurface才能进行渲染,因为OpenGL是一套规范,想要使用,就必须按照这套规范走。...,这个合并操作可以完全无视,甚至可以直观认为,构建完之后,就可以直接渲染,它的主要特点是在另一个Render线程使用OpenGL进行绘制,这个是它最重要的特点*。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云